如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(八)

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就拿上图中左上角的情况举个栗子.

这只猫咪想要从原点(O)到左下角的对角线方块中去.如果在左边或底下(或全部都有)有墙壁并且测试穿过对角线将会切入一个墙角(或2个).所以左下角的对角线方块仅在那里有一堵墙壁在左侧或底部时才会添加进开放列表.

提示:你可以模拟不同的地形,通过更新costToMoveFromStep方法将地形考虑进来.实际上如果你降低G花费则表示猫咪将会在那些方块上走的更快,反之亦然.

接下来该做什么呢?

这里是 Cat Maze project 可以下载,其中包括了以上所有内容的代码(包括对角线移动).

祝贺你,现在你了解了A*寻路算法的基本知识并且有经验去实现它了!现在你应该准备去:

  • 在你自己的游戏中实现A*算法
  • 做必要的改进(比如允许不同种类的地形,更好的启发式算法,等等)和优化.
  • 阅读除此之外的其他主题,比如这篇精彩的指南:Amit’s A* Pages

如果你有关于本课程的任何问题或意见,请参与下面的讨论!

(本系列全篇完,感谢观赏 ;)

时间: 2024-10-29 19:07:08

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如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)

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如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(三)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 创建开放和闭合列表 接下来我们将使用2个NSMutableArray来跟踪保存我们的开放和闭合列表. 你可能奇怪为什么不用NSMutableSet代替.好吧,这里有2个原因:

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)

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游戏中转轮抽奖的算法实现[转]

抽奖 由于最近项目需要做一个抽奖活动,于是实现了一个简单的抽奖算法,可以控制抽奖概率.提到抽奖,想必大家都见过玩过转轮抽奖吧,投一个币,然后转轮抽奖开始转动,当几个轮子的图片都是一样的时候就表示中奖了(当然还有大转盘的玩法,即投币后指针开始转动,转动停止后指针指向的那个位置就是判断中奖与否). 1.抽奖原理 假设现在有三个转轮,每个转轮上有(1~10)数字图片.中奖情况如下: 每一次投币之后,系统会返回3个数字,中奖情况可以自由设定: * 三个数字都相同:中大奖 * 三个数字中有两个相同:中小奖

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[转] A*寻路算法C++简单实现

参考文章: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   这是英文原文<A*入门>,最经典的讲解,有demo演示 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html  这是国人翻译后整理的简版,有简单代码demo,不过有些错误,讲得很清晰,本文图片来自这篇 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057

寻路算法A*, JPS(跳点搜索)的一些杂谈

A*是一个比较经典的启发式寻路算法.是基于dijkstra算法,但是加入了启发函数,使路径搜索效率更高.实现起来很简单.不过要做到通用性高,比如支持各种不同类型的地图,甚至不仅仅是地图,而是个图结构如解决拼图游戏N-puzzle会用到的,就需要多花点心思.用C++实现的话,可以使用模板来适应不同的需要.也可以使用类继承. template <typename NodeType, typename CostType, typename Heuristic> static vector<No

游戏中的人物是如何寻路的?

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