[GLSL]着色器周记03

懒惰的一周~
http://www.cnblogs.com/easymind223/archive/2012/07/05/2578231.html
http://glslsandbox.com/e#21606.0
↑根据它们的指导做出来的Mandelbrot集~
 #version 440

#define r 300.0

uniform int _t;

vec2 center = vec2(1366.0 / 2.0, 768.0 / 2.0);

void main()

{

vec2 c = vec2((gl_FragCoord.x - center.x) / r, (gl_FragCoord.y - center.y) / r);

vec3 color;

vec2 z = c;

float a = 0;

for(int i = 0;i < 64;i++)

{

a = float(i);

z = vec2(z.x * z.x - z.y * z.y, 2 * z.x * z.y) + c;

if(length(z) > 32)

break;

}

gl_FragColor = vec4(vec3(a / float(20)), 1.0);

}

时间: 2024-10-12 03:26:34

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[GLSL]着色器周记01!

我决定开个新坑了.以后每周五更新.这是GLSL的学习周记!GLSL就是OPENGL SHADER LANGUAGE的简称,就是着色器语言.着色器是一种交给显卡运行的小程序,这种小程序可以用GLSL来写,写好后交给OPENGL编译,就可以在显卡上运行了. 那么问题来了!为什么要给显卡运行呢?显卡是一种特殊的处理器,有核心,有寄存器,还有内存,不过对比CPU,最大的特点就是显卡的核心更多.多多少呢?一般CPU有4-8个核心,而显卡则是100个左右的核心!不过由于造价还有空间的限制,显卡的某些功能会被

[GLSL]着色器周记02

这周学了好多.包括伪随机数.柏林噪声.先说伪随机数.伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法.使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化.不过使用周期函数一定要保证周期非常长,不然就会出现重复的图样.这是我在网上找到的一个伪随机函数:cos(x * (12.9898) + y * (4.1414)) * 43758.5453它使用x, y作为参数,刚好对应像素的坐标.(PS:发现好多GLSL的例子都用类似的随机函数,应该里面蕴含了什么数学吧.) 这个函数的周期应该

[GLSL]着色器周记02——火焰特效 【转】

http://www.cnblogs.com/tkgamegroup/p/4214081.html 这周学了好多.包括伪随机数.柏林噪声.先说伪随机数.伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法.使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化.不过使用周期函数一定要保证周期非常长,不然就会出现重复的图样.这是我在网上找到的一个伪随机函数:cos(x * (12.9898) + y * (4.1414)) * 43758.5453它使用x, y作为参数,刚好对应像素的坐标

第4章:缓冲区、着色器、GLSL

原文链接: http://www.rastertek.com/gl40tut04.html Tutorial 4: Buffers, Shaders, and GLSL This tutorial will be the introduction to writing vertex and pixel shaders in OpenGL 4.0. It will also be the introduction to using vertex and index buffers in OpenG

OpenGLES2.0着色器语言glsl

OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了.这就加大了处理的速度. 下面的这篇教程是转载的.原文地址如下,感谢作者manyou http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html 一.着色语言基础 数据类型概述 1. 标量 标量也被称为"无向量"其值只有大小,并不具有方向.标量之间的运算遵循简单的

OpenGL中使用着色器

OpenGL中使用GLSL着色器步骤 GLSL既适用于顶点着色器,也适用于片段着色器. 使用着色器对象的步骤: 1.创建着色器对象: GLuint glCreateShader(GLenum type); //创建一个着色器对象,type值必须是GL_VERTEX_SHADER或GL_FRAGMENT_SHADER.error返回0 2.把着色器的源码与着色器对象相关联: glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const GLChar** st

OpenGL学习笔记5:着色器

初识着色器语言 变量和数据类型 可用的数据类型只有4种:有符号整数,无符号整数,浮点数,布尔值. OpenGL着色语言中没有指针和字符串或字符.返回值可以为void. 向量类型 所有4种基本数据类型都可以存储在二维.三维或者四维向量中: OpenGL着色语言向量数据类型 类型 描述 vec2,vec3,vec4 2分量.3分量和4分量浮点向量 ivec2,ivec3,ivec4 2分量.3分量和4分量整数向量 uvec2,uvec3,uvec4 2分量.3分量和4分量无符号整数向量 bvec2,

WebGL 着色器语言(GLSL ES)

1.类型转换内置函数 转换/函数/描述 转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3) 转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,false被转换为0 转换为浮点数/float(int)/将整形数转换为浮点数(比如,将8转换为8.0) 转换为浮点数/float(bool)/true被转换为1.0,false被转换为0.0 转换为布尔值/bool(int)/0被转换为false,其他非0倍转换为true 转换为布尔值/0.0被转换

OpenGL学习日记-2015.3.5——Hello glsl(着色器)

过年前忍不住买了本新版的OpenGL编程指南,主要的目的还是为了系统的学习着色器编程,另外就是接触新版的OpenGL技术和思想.看了几页,就过年了QAQ.回来后也是各种不在状态,不想上班,不想工作,不想写代码...昨天终于强迫自己继续看书,也找回了些状态. 书本基础知识的全面性和权威性就不用说了,不过这个源代码就....这第一个例子照着代码来抄结果...我想应该是原来的代码一个参数错了,折腾了半天,代码分析是详说.主要是分析代码,有什么说什么,并没有全面的说明着色器的基本内容,想着在着色器的基础