使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/2

原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/51006463

本文主要讲述了如何使用Multiplayer Networking开发多人游戏,文中实例、代码来源于Unity官方教程。

原文:INTRODUCTION TO A SIMPLE MULTIPLAYER EXAMPLE 
Networking Overview 
The High Level API 
Network System Concepts

OK,现在可以开始了!

1. 开始创建工程

  • 创建一个空的3D工程
  • 保存当前场景为”Main”

2. 使用 Network Manager

主要使用NetworkManager和NetworkManagerHUD(一个简易的UI面板)

  • 创建一个empty GameObject.
  • 修改名称为”Network Manager”
  • 选中Network Manager对象体
  • 添加组件:Network > NetworkManager
  • 添加组件:Network > NetworkManagerHUD

NetworkManager组件的属性: 

NetworkManagerHUD组件属性: 

运行后,此时运行后效果(该UI就是NetworkManagerHUD): 

3. 设置Player prefab

本实例中玩家GameObject效果(后面会加上武器): 

开始创建Player GameObject:

  • 创建一个Capsule胶囊体
  • 修改名称为“Player”
  • 选中“Player”
  • 创建一个Cube作为Player的子物体
  • 修改Cube名称为“Visor”
  • 设置Visor Scale (0.95, 0.25, 0.5)
  • 设置Visor Position (0.0, 0.5, 0.24)
  • 创建一个新材质Material
  • 修改材质Material名称为“Black”
  • 选中Black Material
  • 修改其Albedo color 为黑色
  • 将Visor的Material修改为Black Material

为了给Player添加uniqueID作为网络中的唯一ID,我们需要给Player添加NetworkIdentity组件

  • 选中Player GameObject
  • 添加组件:Network > NetworkIdentity
  • 设置NetworkIdentity组件属性Local Player Authority为True,勾选上 
     
    将Local Player Authority勾选上,是为了后面Client能够控制Player

最后创建Player的Prefab预制体:

  • 将场景中的Player拖拽到Project面板中生成Prefab
  • 删除Scene中原来的Player
  • 保存场景

4. 注册Player prefab

  • 选中Network Manager GameObject 在 Hierarchy 面板中
  • 保存Network Manager被选中状态
  • 展开Network Manager属性面板中Spawn Info
  • 将Player prefab拖拽到Player Prefab框中 

5. 创建Player 移动控制脚本

  • 新建一个C#脚本为”PlayerController”, 并将其绑定到Player prefab上

PlayerController.cs:

using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;

        transform.Rotate(0, x, 0);
        transform.Translate(0, 0, z);
    }
}
  • 保存脚本
  • 保存场景

    6. 测试Player的在线移动

    • 运行Unity进入Play模式
    • 运行模式下,NetworkManagerHUD将会显示默认的UI 
    • 点击LAN Host(H),将本机作为主机Host开始游戏

    此时NetworkManager将会创建一个Player在场景中,NetworkManagerHUD将会显示为游戏中UI 

    • 键盘WASD控制玩家Player移动方向
    • 点击UI中的Stop(X) 回到离线模式
    • 点击停止运行Unity,退出运行模式

    开始测试在客户端中控制玩家Player

    为了测试多玩家,所以我们需要两个客户端。在这里我们可以Build一个Mac版本(或者Windows版本)作为一个玩家,然后Unity自己运行作为一个玩家。OK,下面开始Build一个Mac版本.

    • 打开Build Settings面板,并添加当前场景。
    • 保存工程
    • Build一个Mac standalone application
    • 完成之后,点击运行刚才Mac版本,并选择Windows窗口模式运行,不要全屏运行。
    • 点击LAN Host(H),作为主机玩家
    • 点击WASD按键,移动一下Mac版本中的Player(不然另一个玩家加入的时候,位置在同一个位置,你有可能认为只有一个玩家)

    现在回到Unity,将Unity作为另一个玩家加入游戏。

    • 运行Unity,进入Play模式
    • 点击LAN Client(C)加入游戏。

    此时你应该看到了两个玩家在游戏中。

    • 关闭Mac客户端
    • 停止运行Unity
    • 退出Play模式

    7. 在网络中控制Player移动

    上一篇中,玩家操作移动会同时控制同屏内的所有Player,且只有自己的屏幕生效。因为咱们还没有同步Transform信息。 
    下面我们通过UnityEngine.Networking组件来实现玩家控制各自Player

      • 打开PlayerController脚本
      • 添加命名空间UnityEngine.Networking
    using UnityEngine.Networking;
      • 修改MonoBehaviour为NetworkBehaviour

        public class PlayerController : NetworkBehaviour

        在Update函数中添加如下方法

        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }

最后你的PlayerController内容如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
    // Update is called once per frame
    void Update () {

        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }
        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 10.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 10.0f;

        transform.Translate(Vector3.right * x);
        //主角前后移动
        transform.Translate(Vector3.forward * z);
    }

    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
    }
}
时间: 2024-09-29 18:48:55

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