[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径

(2014-04-22 20:08:25)

转载

标签:

shader

unity

renderingpath

forward

游戏

分类: UnityShader

*ForwardBase、ForwardAdd的LightMode只能运行在Came为Forward、DeferredLighting的渲染模式下
*ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity忽视掉
* ForwardBase只对1个有效灯光执行一次
* ForwardAdd对除了ForwardBase用的那个灯光外的所有有效灯光都执行1次,所以会被执行多次

LightMode=Forward中的_WorldSpaceLightPos0,_LightColor0

*灯光在ForcePixel模式下才有效

*如果只有一个平行灯光,ForwardAdd中使用不到灯光数据

*ForwardBase的Pass中,灯光需要是方向光
*ForwardAdd优先点光源,
* ForwardAdd优先灯光比较暗的,ForwardBase优先比较亮的 。他们正好相反

LightMode=ForwardBase(只有这一个的情况下)中的unity_4LightPosZ0[3], unity_4LightAtten0[3], unity_LightColor[3], unity_LightColor3

*只对点光源有效

*灯光在ForcePixel,ForceVertex模式下都有效,ForcePixel的优先
*灯光范围必须覆盖目标

*灯光亮度必须大于0

*对灯光强度排序,亮的优先。

LightMode=ForwardBase(包含ForwardAdd,Blend Zero One)中的unity_LightColor[3], unity_LightColor3
*只对点灯光有效

*当只有一个点灯光时ForcePixel,ForceVertex都有效

*当有多个点灯光时,如果其中有是ForceVertex的。则只有ForceVertex有效,ForcePixel无效

*当有多个点灯光时,如果都是ForceVertex。则有效
*灯光数据是在世界坐标内

LightMode=ForwardAdd(Blend One Zero)中的unity_LightColor[3], unity_LightColor3

*首先需要有两个ForcePixel的方向光或者一个ForcePixel的点光为前提条件
*需要是ForceVertex的点等光才有效

*当开始有几个满足效果,把他们一个一个设置为不满足时unity_LightColor[3]会残留一个未被清理的数据,所以建议使用unity_LightColor3

LightMode=ForwardBase(只有这一个的情况下)中的unity_LightPosition[3], unity_LightAtten[3]

*没有数据

LightMode=ForwardAdd(Blend One Zero)中的unity_LightPosition[3], unity_LightAtten[3]

*没有数据
*有其他材质球时unity_LightPosition[3]会看到那些残留数据

说明

*灯光强度:会由灯光的color,intensity,离目标的距离等这些因素影响

时间: 2025-01-04 01:46:44

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径的相关文章

渲染路径--Forward渲染路径

一渲染细节: 根据影响物体的光源不同,正向渲染用单个或者多个通道来渲染物体: 在正向渲染中光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待. 实现细节: 渲染通道:ForwardBase和ForwardAdd是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass.其中ForwardBase会优先于ForwardAdd渲染. 在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素光照模式(per-pixel lit mode). 接下来,最多有4个点光源会以逐顶点渲染方式被计算. 其他光源将以球面跳

unity shader笔记

clip函数可以用来切割mesh clip(var); var 的值小于0时就会被切割 表面着色器 其实就是生成了定点片元着色器,相当于一种包装和简化吧 标准的填充结构 struct SurfaceOutput { fixed3 Albedo; // diffuse color fixed3 Normal; // tangent space normal, if written fixed3 Emission; half Specular; // specular power in 0..1 r

Unity Shader 知识点总结(二)

紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一.Unity shader中的纹理 1.简单纹理 在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合.在常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这就是我们常常用的主纹理贴图.对于纹理贴图,其对应的需要有纹理坐标

【Unity 3D】学习笔记四十四:路径渲染

路径渲染 路径渲染属于特效渲染组件,用于跟随运动中的游戏对象.首先在hierarchy视图中,创建一个球体.然后在菜单导航栏中选择component--effects--trial renderer即可将路径渲染组件添加至该球体对象中. cast shadows:显示阴影效果. receive shadows:接受阴影效果. materials:材质. size:渲染的材质数量,可添加或删除. element 0:渲染材质文件. use light probes:是否使用光线探头. light

untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_1_ForwardBase和ForwardAdd

第7章 Forward渲染路径 本章的主要目的是让大家在不使用Unity的Surface Shader时,也能够正确地存取Unity的光源数据,从而定制自己的Forward渲染路径的Shader.如果读者没有这个需求,或者己经了解了Unity是如何为Forward渲染路径存放光源数据的,那么就可以跳过本章. 7.1ForwardBase和ForwardAdd ForwardBase和ForwardAdd是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass,其中ForwardBase会先

untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_2_Forward渲染路径下的重要光源

第7章 Forward渲染路径 本章的主要目的是让大家在不使用Unity的Surface Shader时,也能够正确地存取Unity的光源数据,从而定制自己的Forward渲染路径的Shader.如果读者没有这个需求,或者己经了解了Unity是如何为Forward渲染路径存放光源数据的,那么就可以跳过本章. 7.2Forward渲染路径下的重要光源 7.2.1 设计检测用的材质 其编辑器截图如图所示, _WorldSpaceLightPosO.x.shader文件,其主要代码如下: Shader

untiy 3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径

8.3 单光贴图和Forward 渲染路径 8.3.1单光照贴图在VertexLit和Forward下面的不同表现 在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响.当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦.在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物体,Unity的默认材质会继续受到实时Pixel光源的影响. 8.3.2 准备可应用于

untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_4_Forward渲染路径总结

Forward渲染路径总结 现在可以总结一卜适应于Forward渲染路径的ForwardBase和ForwardAdd的情况. 7.4.1   Forward渲染路径下材质的适应性 这两类Pass不能在Camera为VertexLit时被演染,但可以被渲染路径为Forward和Deferred的Camera渲染. 7.4.2  Unity如何为Forward渲染路径设置光源 在ForwardBase的Pass内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有第一个Pi

【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity