3D max 渲染元素 法线贴图

原文地址:https://www.cnblogs.com/wayne1984/p/12119313.html

时间: 2024-08-30 14:59:04

3D max 渲染元素 法线贴图的相关文章

3D max渲染AO

一.制作模型,拆分UV(uv勿重叠) 或者从maya中导出模型(格式为obj),导进max中检查模型光滑组是否出错. 二.加一盏天光勾选投射阴影 三.选择数字键0打开渲染选项.在选中模型的情况下. 修改文件路径,确认名称,          启用设置,确认贴图坐标使用现有通道. (操作3和4(绿色)为标准设置) 添加lightingmap 四.确认存储图片路径,格式,修改需要贴图的大小最后渲染确认. 五.最终渲染AO图. 六.选择数字键8.调整为无光模式. 七.将AO赋予材质球上.渲染(shif

实现法线贴图3D模型渲染的脚本代码

转载 http://blog.csdn.net/games_maker/article/details/43935835 这几天研究了下wooyoogame的技术,这个网站的3d显示实现貌似很简单的样子哦,我做了个简单的教程给大家 里面的脚本感觉也不难,有点想json的样子,靠配置就可以做出显示了 先到http://www.wooyoogame.com?sp=209 注册一个账户,然后点击游戏开发(装个插件)就可以写脚本了 1.导出模型(记得要调整下比率单位1为1米),不然模型会超大或超小 2.

【转载】法线贴图Nomal mapping 原理

法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果. 现在好多3d网游都没有法线贴图啊,呵呵,<giant>就没有. CG:计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学.简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形

CSS 3 学习——transform 3D转换渲染

以下内容根据官方规范翻译,没有翻译关于SVG变换的内容和关于矩阵计算的内容. 一般情况下,元素在一个无景深无立体感的平面(flat plane)上渲染,这个平面就是其包含块所处的平面.同时,页面上的其他元素也共享这个平面.2D变换函数虽然能改变元素的表现,但是这个被改变的元素仍然是在其包含块所处的平面内被渲染. 3D变换会产生一个变换矩阵,该变换矩阵在Z轴上的分量不为0.结果是把元素渲染到一个不同于其包含块所处的平面内.这将影响到通常情况下的"后来居上"的渲染规则:变换元素可能会和其相

3D MAX界面学习 笔记(一)

3D MAX学习 l  视图区 n  通过在视图上右击,来进行视图的切换 n  师徒的快捷键: 顶 T, 前 F, 左 L,透视图 P, 摄像机 C n  试图控制区 n  选中试图,用Alt + w 将试图扩展到整个窗口,用G 来控制栅格的显示 l  视图区的8个工具按钮 l l  帧区域:进行动画的制作 l  帧上的右边有;X Y Z 坐标来进行,所选择的物体的设置 l  缩放 n  滚动鼠标滑轮进行看上去的缩放 n  缩放区域:变化某一个地方,框选,然后右键点击进行恢复 l  试探性工作:

【转】法线贴图原理

原文地址http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html 我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文章,美术除外.那只是一种利用

Esfog_UnityShader教程_NormalMap法线贴图

咳咳,好久没有更新了,一来是这段时间很忙很忙,再来就是自己有些懒了,这个要不得啊,赶紧补上.在前面我们已经介绍过了漫反射和镜面反射,这两个是基本的光照类型,仅仅依靠它们就想制作出精美的效果是远远不够的,这一篇我们就来了解一下如何利用一种叫做法线贴图的技术并结合我们前面讲过的知识来制作出更精细的效果. 法线贴图NormalMap 首先要提到的是,什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,这里我说一下我的个人理解:在游戏中,如果角色或物体模型做的越精细(面数越多),那么渲染后效果

【一步步学OpenGL 26】-《法线贴图》

教程 26 法线贴图 原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial26/tutorial26.html CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html 背景 之前的我们的光线着色器类已经可以达到很不错的效果了,光线效果通过插值计算遍布到整个模型表面,使整个场景看上去比较真实,但这个效果还可以进行更好的优化.事实上,有时插值计算反而会影响场景的真实性,尤其是用材质来表现一些凹凸不平的纹理

DirectX11 With Windows SDK--25 法线贴图

前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色.但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值.这对平整的表面比较有用,但无法表现出内部粗糙的表面.在这一章,你将了解如何获取更高精度的法向量以描述一个粗糙平面. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 法线贴图 法线贴图是指纹理中实际存放的元素通常是经过压缩后的法向量,用于表现一个表面凹凸