cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第三篇)

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

这是第三篇了,

前面已经建立了界面,建立的精灵,并且能自动消除精灵。

现在就要做我们的触摸事件了

本文内容:

> 实现触摸事件

> 实现交换的功能

1.触摸事件

我们玩三消游戏,就要对屏幕进行滑动,所以需要做一个触摸事件来处理对屏幕的触摸。

这里主要是要获得 开始触摸 和 触摸方向两个,

因为只需要知道移动的起始精灵 和 移动的终止精灵。

所以,在游戏界面的初始函数,进行触摸事件的设置(绑定函数 和 添加监听器)

// 触摸事件处理
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this);
    touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

PS:关于这个监听器,共有五种   触摸事件、键盘响应事件、加速记录事件、鼠标响应事件 和 自定义事件。而且 触摸事件的监听器 还分为两种,单点触摸 和 多点触摸。

而且,在3.0版本以前,之前所用的 CCTouchBegan、CCTouchMoved、CCTouchEnd这些都已经被OUT了,现在是让监听器自己绑定函数。

再回到本文,之前说过,触摸事件最重要的是得到 起始精灵 和 终止精灵,所以要定义这两个变量,然后在onTouchBegan和onTouchMoved进行操作。

先是 onTouchBegan函数:

bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused)
{
	staSprite = NULL;
	endSprite = NULL;

	if ( isTouchEna ) {
        auto location = touch->getLocation();
		staSprite = spriteOfPoint(&location);
    }
	return isTouchEna;
}

这里出现了一个新变量——isTouchEna,从名字中可以看出它的作用,是否可以触摸。

什么时候不可以呢? 检测是否有可消除精灵的时候,精灵正在下落的时候,均不可以触摸。

这个变量还需要在前面设置一下,

要在构造函数中,设置变量为 true,

然后在 update函数中  isTouchEna = !isAction;    (如果精灵正在移动中,就应该忽视触摸事件)

在这里,又出现了一个工具函数——spriteOfPoint(根据触摸点的位置,返回是地图中哪个精灵)

// 根据触摸的点位置,返回是地图中哪个精灵
SpriteShape *GameScene::spriteOfPoint(Point *point)
{
    SpriteShape *spr = NULL;
    Rect rect = Rect(0, 0, 0, 0);
	Size sz;
	sz.height=SPRITE_WIDTH;
	sz.width=SPRITE_WIDTH;

	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			spr = map[r][c];
			if( spr )	{
				rect.origin.x = spr->getPositionX() - ( SPRITE_WIDTH / 2);
				rect.origin.y = spr->getPositionY() - ( SPRITE_WIDTH / 2);

				rect.size = sz;
				if (rect.containsPoint(*point)) {
					return spr;
				}
			}
		}
	}

    return NULL;
}

然后是 onTouchMoved函数:

// 触摸后移动的方向
void GameScene::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused)	{
	// 如果没有初始精灵 或者 触摸事件不可行,直接返回
	if (!staSprite || !isTouchEna) {
        return;
    }

	// 获取 初始精灵 的行列
    int row = staSprite->getRow();
    int col = staSprite->getCol();

	// 获取移动到的 点 的位置
    auto location = touch->getLocation();
    auto halfSpriteWidth = SPRITE_WIDTH / 2;
    auto halfSpriteHeight = SPRITE_WIDTH / 2;

    auto  upRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth,
                        staSprite->getPositionY() + halfSpriteHeight,
                        SPRITE_WIDTH,
                        SPRITE_WIDTH);

	// 判断是在向哪个方向移动,
    if (upRect.containsPoint(location)) {
        ++row;
        if ( row < ROWS ) {
            endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }

    auto  downRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth,
                        staSprite->getPositionY() - (halfSpriteHeight * 3),
                        SPRITE_WIDTH,
                        SPRITE_WIDTH);

    if (downRect.containsPoint(location)) {
        --row;
        if ( row >= 0 ) {
            endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }

    auto  leftRect = Rect(staSprite->getPositionX() - (halfSpriteWidth * 3),
                          staSprite->getPositionY() - halfSpriteHeight,
                          SPRITE_WIDTH,
						  SPRITE_WIDTH);

    if (leftRect.containsPoint(location)) {
        --col;
        if ( col >= 0 ) {
            endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }

    auto  rightRect = Rect(staSprite->getPositionX() + halfSpriteWidth,
                          staSprite->getPositionY() - halfSpriteHeight,
                          SPRITE_WIDTH,
                          SPRITE_WIDTH);

    if (rightRect.containsPoint(location)) {
        ++col;
        if ( col < COLS ) {
			endSprite = map[row][col];
        }
        swapSprite();
        return;
    }

    // 否则,并非一个有效的移动
}

这里还有一个函数 swapSprite,顾名思义,就是判断好向哪个方向移动后,直接交换这两个精灵。

2. 交换精灵

关于交换精灵,有两种情况

> 交换后,满足消除条件,消除

> 交换后,不满足消除条件,返回原样

所以,函数是这样的:

// 交换精灵
void GameScene::swapSprite()	{
	// 移动中,不允许再次触摸,执行动作设置为true
    isAction = true;
    isTouchEna = false;

	// 初始精灵 和 终止精灵 均不能为空
	if (!staSprite || !endSprite) {
        return;
    }

	Point posOfSrc = staSprite->getPosition();
	Point posOfDest = endSprite->getPosition();

    float time = 0.2;

    // 在数组中交换位置
	map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
	map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

    int tmpRow = staSprite->getRow();
    int tmpCol = staSprite->getCol();
    staSprite->setRow(endSprite->getRow());
    staSprite->setCol(endSprite->getCol());
    endSprite->setRow(tmpRow);
    endSprite->setCol(tmpCol);

    // 检查是否能消除
	std::list<SpriteShape *> colChainListOfFirst;
    getColChain(staSprite, colChainListOfFirst);

    std::list<SpriteShape *> rowChainListOfFirst;
    getRowChain(staSprite, rowChainListOfFirst);

    std::list<SpriteShape *> colChainListOfSecond;
    getColChain(endSprite, colChainListOfSecond);

    std::list<SpriteShape *> rowChainListOfSecond;
    getRowChain(endSprite, rowChainListOfSecond);

    if (colChainListOfFirst.size() >= 3
        || rowChainListOfFirst.size() >= 3
        || colChainListOfSecond.size() >= 3
        || rowChainListOfSecond.size() >= 3) {
        // 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
        staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
        endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
        return;
    }

    // 不能消除,则移动过去还要返回
	map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
	map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite;

    tmpRow = staSprite->getRow();
    tmpCol = staSprite->getCol();
    staSprite->setRow(endSprite->getRow());
    staSprite->setCol(endSprite->getCol());
    endSprite->setRow(tmpRow);
    endSprite->setCol(tmpCol);

    staSprite->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time, posOfDest),
                                      MoveTo::create(time, posOfSrc),
                                      NULL));
    endSprite->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time, posOfSrc),
                                      MoveTo::create(time, posOfDest),
                                      NULL));
}

这里,在看一下这个函数,

就是先获取  初始精灵 和 终止精灵 的位置,

然后,只是单纯在地图中交换(后台交换,数组变动,在游戏界面中还是没有变动的)

判断是否可以消除,如果可以消除了,那就执行动作 交换两个精灵位置。

如果不可以消除,不要忘了把后台交换过的两个精灵再交换过来,然后在执行两个动作(就是交换一次,再交换回来)。

这里,并不是先交换,再判断,再执行接下来的动作;

而是,先后台数组交换,然后判断,然后执行 交换一次加消除 还是 交换两次动作。

好啦,编写到这里,我们可以运行一下,看看效果。

到这,精灵的交换已经完成了。

本文的代码:  >
这里 <

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

时间: 2024-10-28 19:31:22

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第三篇)的相关文章

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第四篇)

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 呼呼,第四篇咯, 本篇主要讲述 > 时间 > 分数 本篇结束后,整个三消游戏的基本步骤就搞定了 1. 添加时间 一般消除类游戏,要么关卡,要么限制时间,但是关卡的设计很麻烦,个体创作,没有那么多精力, 所以只能通过限制时间来使游戏有些可玩性,但这种可玩性极低啊

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 第五篇 前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了. 就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的. 本文主要内容: > 四消的处理 > 消除的特效 > 最高分的记录 > 音乐.音效的添加 好的,废话不多说,let's go! 1. 四消精灵的出现

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第一篇)

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 废话: 放寒假了,放松了一下下....(有点多) 前几天 办了张健身卡,准备减肥了,健康重要啊,尤其是身为 程序猿. 话说,办完卡做的体测,20多岁的我,现在身体年龄竟然达到了40 ! 然后,拿了一个韩版 三星 Galaxy S 刷汉化,用惯了一键刷机,这些东西

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 首先祝大家万圣节快乐呀~ 紧赶慢赶,第二款cocos2d-x游戏终于出来了. 万圣大作战 三消类的游戏 下面是游戏的一些截图~ 主界面 设置界面: 游戏界面: 结束界面:         和第一款2048相比, 多了 分数的本地存储(未加密) 音乐和音效的 设置

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第二篇)

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 书接上回,在上一部分,我们建了两个界面,在游戏界面加上了精灵. 接下来,本文主要讲述一些逻辑规则: > 精灵消除的检测 > 精灵消除 > 消除后的填补空缺 1.结构大纲 OK,废话不多说,Go! 先来捋下逻辑: --进入游戏界面,精灵开始落下 --精灵落

cocos2dx[3.2]实战篇——《三消类游戏》学习心得

[唠叨] 源码教程请移步:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=815 注:本节仅仅记录博主自身学习<三消类游戏>的心得体会. [游戏截图] [学习心得] 1.屏幕适配策略 手机和平板电脑的屏幕比例主要为16:9.16:10.4:3.3:2. 这就说明使用16:9的比例是比较好的选择.那么我们使用一张高宽比例为16:9的背景图片,然后将适配模式设置为:ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH(让宽适配屏幕). 注:宽适配只使用本游戏

cocos2d-x 3.2 它 三消游戏——万圣节大作战

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 首先祝大家万圣节快乐呀~ 紧赶慢赶.第二款cocos2d-x游戏最终出来了. 万圣大作战 三消类的游戏 以下是游戏的一些截图~ 主界面 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHR0cmVl/font/5a6L

网狐6603 cocos2dx 棋牌、捕鱼、休闲类游戏《李逵捕鱼》手机端完整源码分析及分享

该资源说明: cocos2d 棋牌.捕鱼.休闲类游戏<李逵捕鱼>手机端完整源码,网狐6603配套手机版源码,可以选桌子,适合新手学习参考,小编已亲测试,绝对完整可编译手机端,下载后将文件考到projects文件下面直接编译运行. 引擎版本:cocos2dx-2.2.6 资源下载:http://www.zccode.com/forum.php?mod=viewthread&tid=618&page=1&extra=#pid9095    

Unity3D益智三消类“快乐消消乐”(产品级)实战

课程目录:第1课.项目演示片第2课.三消类游戏市场前景第3课.三消基本原理介绍第4课.搭建游戏框架A第5课.搭建游戏框架B_建立核心脚本第6课.搭建游戏框架C_建立界面UI第7课.游戏界面与框架搭建完毕第8课.消除检测_分配邻居A第9课.消除检测_分配邻居B第10课.消除检测_分配邻居算法且测试验证第11课.消除检测算法_每个棋子消除检测算法第12课.消除检测算法_整体消除思路第13课.消除检测算法_增加新棋子第14课.完成棋盘的自动检测核心算法第15课.阶段性开发思路总结第16课.ITween