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这是第三篇了,
前面已经建立了界面,建立的精灵,并且能自动消除精灵。
现在就要做我们的触摸事件了
本文内容:
> 实现触摸事件
> 实现交换的功能
1.触摸事件
我们玩三消游戏,就要对屏幕进行滑动,所以需要做一个触摸事件来处理对屏幕的触摸。
这里主要是要获得 开始触摸 和 触摸方向两个,
因为只需要知道移动的起始精灵 和 移动的终止精灵。
所以,在游戏界面的初始函数,进行触摸事件的设置(绑定函数 和 添加监听器)
// 触摸事件处理 auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this); touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
PS:关于这个监听器,共有五种 触摸事件、键盘响应事件、加速记录事件、鼠标响应事件 和 自定义事件。而且 触摸事件的监听器 还分为两种,单点触摸 和 多点触摸。
而且,在3.0版本以前,之前所用的 CCTouchBegan、CCTouchMoved、CCTouchEnd这些都已经被OUT了,现在是让监听器自己绑定函数。
再回到本文,之前说过,触摸事件最重要的是得到 起始精灵 和 终止精灵,所以要定义这两个变量,然后在onTouchBegan和onTouchMoved进行操作。
先是 onTouchBegan函数:
bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused) { staSprite = NULL; endSprite = NULL; if ( isTouchEna ) { auto location = touch->getLocation(); staSprite = spriteOfPoint(&location); } return isTouchEna; }
这里出现了一个新变量——isTouchEna,从名字中可以看出它的作用,是否可以触摸。
什么时候不可以呢? 检测是否有可消除精灵的时候,精灵正在下落的时候,均不可以触摸。
这个变量还需要在前面设置一下,
要在构造函数中,设置变量为 true,
然后在 update函数中 isTouchEna = !isAction; (如果精灵正在移动中,就应该忽视触摸事件)
在这里,又出现了一个工具函数——spriteOfPoint(根据触摸点的位置,返回是地图中哪个精灵)
// 根据触摸的点位置,返回是地图中哪个精灵 SpriteShape *GameScene::spriteOfPoint(Point *point) { SpriteShape *spr = NULL; Rect rect = Rect(0, 0, 0, 0); Size sz; sz.height=SPRITE_WIDTH; sz.width=SPRITE_WIDTH; for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) { spr = map[r][c]; if( spr ) { rect.origin.x = spr->getPositionX() - ( SPRITE_WIDTH / 2); rect.origin.y = spr->getPositionY() - ( SPRITE_WIDTH / 2); rect.size = sz; if (rect.containsPoint(*point)) { return spr; } } } } return NULL; }
然后是 onTouchMoved函数:
// 触摸后移动的方向 void GameScene::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused) { // 如果没有初始精灵 或者 触摸事件不可行,直接返回 if (!staSprite || !isTouchEna) { return; } // 获取 初始精灵 的行列 int row = staSprite->getRow(); int col = staSprite->getCol(); // 获取移动到的 点 的位置 auto location = touch->getLocation(); auto halfSpriteWidth = SPRITE_WIDTH / 2; auto halfSpriteHeight = SPRITE_WIDTH / 2; auto upRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth, staSprite->getPositionY() + halfSpriteHeight, SPRITE_WIDTH, SPRITE_WIDTH); // 判断是在向哪个方向移动, if (upRect.containsPoint(location)) { ++row; if ( row < ROWS ) { endSprite = map[row][col]; } swapSprite(); return; } auto downRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth, staSprite->getPositionY() - (halfSpriteHeight * 3), SPRITE_WIDTH, SPRITE_WIDTH); if (downRect.containsPoint(location)) { --row; if ( row >= 0 ) { endSprite = map[row][col]; } swapSprite(); return; } auto leftRect = Rect(staSprite->getPositionX() - (halfSpriteWidth * 3), staSprite->getPositionY() - halfSpriteHeight, SPRITE_WIDTH, SPRITE_WIDTH); if (leftRect.containsPoint(location)) { --col; if ( col >= 0 ) { endSprite = map[row][col]; } swapSprite(); return; } auto rightRect = Rect(staSprite->getPositionX() + halfSpriteWidth, staSprite->getPositionY() - halfSpriteHeight, SPRITE_WIDTH, SPRITE_WIDTH); if (rightRect.containsPoint(location)) { ++col; if ( col < COLS ) { endSprite = map[row][col]; } swapSprite(); return; } // 否则,并非一个有效的移动 }
这里还有一个函数 swapSprite,顾名思义,就是判断好向哪个方向移动后,直接交换这两个精灵。
2. 交换精灵
关于交换精灵,有两种情况
> 交换后,满足消除条件,消除
> 交换后,不满足消除条件,返回原样
所以,函数是这样的:
// 交换精灵 void GameScene::swapSprite() { // 移动中,不允许再次触摸,执行动作设置为true isAction = true; isTouchEna = false; // 初始精灵 和 终止精灵 均不能为空 if (!staSprite || !endSprite) { return; } Point posOfSrc = staSprite->getPosition(); Point posOfDest = endSprite->getPosition(); float time = 0.2; // 在数组中交换位置 map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite; map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite; int tmpRow = staSprite->getRow(); int tmpCol = staSprite->getCol(); staSprite->setRow(endSprite->getRow()); staSprite->setCol(endSprite->getCol()); endSprite->setRow(tmpRow); endSprite->setCol(tmpCol); // 检查是否能消除 std::list<SpriteShape *> colChainListOfFirst; getColChain(staSprite, colChainListOfFirst); std::list<SpriteShape *> rowChainListOfFirst; getRowChain(staSprite, rowChainListOfFirst); std::list<SpriteShape *> colChainListOfSecond; getColChain(endSprite, colChainListOfSecond); std::list<SpriteShape *> rowChainListOfSecond; getRowChain(endSprite, rowChainListOfSecond); if (colChainListOfFirst.size() >= 3 || rowChainListOfFirst.size() >= 3 || colChainListOfSecond.size() >= 3 || rowChainListOfSecond.size() >= 3) { // 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来) staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest)); endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc)); return; } // 不能消除,则移动过去还要返回 map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite; map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite; tmpRow = staSprite->getRow(); tmpCol = staSprite->getCol(); staSprite->setRow(endSprite->getRow()); staSprite->setCol(endSprite->getCol()); endSprite->setRow(tmpRow); endSprite->setCol(tmpCol); staSprite->runAction(Sequence::create( MoveTo::create(time, posOfDest), MoveTo::create(time, posOfSrc), NULL)); endSprite->runAction(Sequence::create( MoveTo::create(time, posOfSrc), MoveTo::create(time, posOfDest), NULL)); }
这里,在看一下这个函数,
就是先获取 初始精灵 和 终止精灵 的位置,
然后,只是单纯在地图中交换(后台交换,数组变动,在游戏界面中还是没有变动的)
判断是否可以消除,如果可以消除了,那就执行动作 交换两个精灵位置。
如果不可以消除,不要忘了把后台交换过的两个精灵再交换过来,然后在执行两个动作(就是交换一次,再交换回来)。
这里,并不是先交换,再判断,再执行接下来的动作;
而是,先后台数组交换,然后判断,然后执行 交换一次加消除 还是 交换两次动作。
好啦,编写到这里,我们可以运行一下,看看效果。
到这,精灵的交换已经完成了。
本文的代码: >
这里 <
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