Unity 坐标系

Unity 使用的是左手坐标系

物体旋转:通常围绕一条射线进行旋转(点确定线的位置,射线确定线的方向)。

旋转角度:朝射线的方向看过去,逆时针旋转。

围绕自己的坐标轴旋转:

transform.Rotate (Vector3.right, 50 * Time.deltaTime);

围绕世界坐标轴旋转,注意,自身的坐标轴也会旋转:

transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.left, 50 * Time.deltaTime);

围绕坐标轴转但自身不转:

transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.left, 50 * Time.deltaTime);
transform.Rotate (Vector3.left, -50 * Time.deltaTime);

transform.LookAt 与 transform.Rotate 相似

时间: 2024-10-16 16:18:12

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Unity坐标系

Unity 使用的是左手坐标系 物体旋转:通常围绕一条射线进行旋转(点确定线的位置,射线确定线的方向). 旋转角度:朝射线的方向看过去,逆时针旋转. 围绕自己的坐标轴旋转: transform.Rotate (Vector3.right, 50 * Time.deltaTime); 围绕世界坐标轴旋转,注意,自身的坐标轴也会旋转: transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.left, 50 * Time.deltaTime); 围绕坐标轴转但自身

Unity 坐标系转换

在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系. 观察坐标:Eye Space 我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄像机提供的,基于摄像机的一个坐标系也就是"Eye Space"(简单来讲就是把摄像机看作原点位置). 视口坐标:View P

Unity坐标系详解

1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中.transform.position 获取的便是这个 坐标数值. 2. Scene Space(屏幕坐标系): 以像素来定义的,一屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.with,Screen.height),Z轴的位置是以相机的世界单位来衡量的(个人感觉是世界坐标的Z值). 2.1 鼠标位置属于屏幕坐标,Input.mousePosition 可以获得该位置坐标.

关于Unity的坐标系

1.坐标系分为左手坐标系和右手坐标系 2.用手从X轴旋到Y轴画一个弧,如果大拇指所指的方向是Z轴,那么这个坐标系就是这只手的坐标系 3.Unity是左手坐标系,OpenGl是右手坐标系 Unity坐标系中可以分3种 1.世界坐标系,场景视图整个世界的坐标系 2.模型坐标系,某个物体自己的坐标系 3.摄像机坐标系,通过公式换算,把三维世界里面的物体坐标,投影到游戏视图的二维视图上的时候,转换来的坐标,根据公式Z1/Z=X1/X=Y1/Y

关于Unity中Shader的使用

在游戏的开发过程中,程序员不太会自己去写shader,因为写起来很麻烦,而且只有Unity会报错,编译器也没有什么提示. 通常是拿别人的shader改一改,当然,程序员还是要能看懂和会一点shader Unity坐标系转换 1: transform.localToWorldMatrix 局部转世界的矩阵;2: transfrom.worldToLocalMatrix 世界坐标转局部坐标矩阵; MultiplyPoint, MultiplyPoint3x4 MultiplayVector 来进行坐

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佩戴HoloLens的多个用户可以使用场景共享特性来获取集合视野,并可以与固定在空间中某个位置的同一全息对象进行交互操作.这一切是通过空间锚共享(Anchor Sharing)来实现的. 为了使用共享服务,在AppxManifest文件中必须要启用SpatialPerception能力. Anchor Sharing 空间锚共享 在HoloLens扫描空间环境后,用户可以通过手动或者编程来选择建立一些空间锚.空间锚对象的信息的可以被序列化并传递给其他HoloLens设备,每一个设备都可以反序列化

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