Builder生成器模式(创建型模式)
Builder模式缘起
假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分富于变化。
如果使用最直观的设计方法,每个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正...
动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却非常稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保证系统中的“稳定构建算法”不随需求改变而改变?
意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示——《设计模式》GoF
游戏框架中Builder应用,示例代码只是个框架,没有具体实现
public abstract class House { } public abstract class Door { } public abstract class Wall { } public abstract class Windows { } public abstract class Floor { } public abstract class HouseCeiling { }
public abstract class RomanHouse:House { } public class RomanDoor:Door { } public class RomanWall:Wall { } public class RomanWindows:Windows { } public class RomanFloor:Floor { } public class RomanHouseCeiling:HouseCeiling { }
public abstract class Builder { public abstract void BuildDoor(); public abstract void BuildWall(); public abstract void BuildWindows(); public abstract void BuildFloor(); public abstract void BuildHouseCeiling(); public abstract House GetHouse(); }
public abstract class RomanBuilder:Builder { public override void BuildDoor() { } public override void BuildWall() { } public override void BuildWindows() { } public override void BuildFloor() { } public override void BuildHouseCeiling() { } public override House GetHouse() { } }
public class GameManager { public static House CreateHouse(Builder builder)//构建过程在系统中是相对稳定的地方 { builder.BuiildDoor(); builder.BuiildDoor(); builder.BuildWall(); builder.BuildWall(); builder.BuildWall(); builder.BuildWall(); builder.BuildWindows(); builder.BuildWindows(); builder.BuildFloor(); builder.BuildHouseCeiling(); return bilder.GetHouse(); } }
class App { public static void Main() { //House house = GameManager.CreateHouse(RomanBuilder builder); //也可通过读取配置文件,反射来构建House string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];//程序集名称 string builderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];//类名称 Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyName); Type t=assembly.GetType(builderName); Builder builder = Activator.CreateInstance(t); House house = GameManager.CreateHouse(builder); } }
开放关闭原则:对扩展开放,对修改关闭
Builder模式的几个要点:
Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
变化点在哪里,封装在哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。
Builder模式通常和Composite模式组合使用。
时间: 2024-10-17 09:19:33