cocos2d-js 自定义监听 EventCustom

cf.TestScene = cc.Scene.extend({
    _listener1:null
});

cf.TestScene.create = function () {
    var res = new cf.TestScene();
    if(res && res.init()) {
        return res;
    }
    res = null;
    return null;
}

cf.TestScene.prototype.init = function () {
    if(cc.Scene.prototype.init.call(this)) {

        // 创建自定义监听器
        var that = this;
        if(!this.listener1) {
            this.listener1 = cc.EventListener.create({
                event: cc.EventListener.CUSTOM,
                eventName: "game_custom_event1",
                callback: function(event){
                    that.testCallback(event.getUserData());
                }
            });
            cc.eventManager.addListener(this.listener1, 1);
        }
        // 定义了一个 EventCustom ,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 cc.eventManager.dispatchEvent(event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

        var event = new cc.EventCustom("game_custom_event1");
        event.setUserData("message");
        cc.eventManager.dispatchEvent(event);

        return true;
    }
    return false;
}

cf.TestScene.prototype.onExit = function () {
    cc.Scene.prototype.onExit.call(this);
    if(this._listener1) {
        cc.eventManager.removeListener(this._listener1);
        this._listener1 = null;
    }
}

cf.TestScene.prototype.testCallback = function (data) {
    cc.log("it was in test Callback, data==>" + data);
}

参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=225198

cocos2d-js v3.0 新功能-----事件分发机制

事件分发机制

简介

在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:

  • 触摸事件 (cc.EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (cc.EventListenerKeyboard)
  • 加速记录事件 (cc.EventListenerAcceleration)
  • 鼠标响应事件 (cc.EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (cc.EventListenerCustom)

以上事件监听器统一由 cc.eventManager 来进行管理, 它是一个单例对象。它的工作需要三部分组成:

  • 事件管理器 cc.eventManager
  • 事件类型 cc.EventTouch, cc.EventKeyboard 等
  • 事件监听器 cc.EventListenerTouch, cc.EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由 事件管理器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

使用方法

现在将要实现在一个界面中添加三个按钮,三个按钮将会互相遮挡,并且能够触发触摸事件,以下是具体实现

首先创建三个精灵,作为三个按钮的显示图片

复制代码

  1. var sprite1 = cc.Sprite.create("Images/CyanSquare.png");
  2. sprite1.x = size.width/2 - 80;
  3. sprite1.y = size.height/2 + 80;
  4. this.addChild(sprite1, 10);
  5. var sprite2 = cc.Sprite.create("Images/MagentaSquare.png");
  6. sprite2.x = size.width/2;
  7. sprite2.y = size.height/2;
  8. this.addChild(sprite2, 20);
  9. var sprite3 = cc.Sprite.create("Images/YellowSquare.png");
  10. sprite3.x = 0;
  11. sprite3.y = 0;
  12. sprite2.addChild(sprite3, 1);

创建一个单点触摸事件监听器,并完成逻辑处理内容

复制代码

  1. // 创建一个事件监听器 OneByOne 为单点触摸
  2. var listener1 = cc.EventListener.create({
  3. event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
  4. swallowTouches: true,                       // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
  5. onTouchBegan: function (touch, event) {     //实现 onTouchBegan 事件回调函数
  6. var target = event.getCurrentTarget();  // 获取事件所绑定的 target
  7. // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
  8. var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());
  9. var s = target.getContentSize();
  10. var rect = cc.rect(0, 0, s.width, s.height);
  11. if (cc.rectContainsPoint(rect, locationInNode)) {       // 点击范围判断检测
  12. cc.log("sprite began... x = " + locationInNode.x + ", y = " + locationInNode.y);
  13. target.opacity = 180;
  14. return true;
  15. }
  16. return false;
  17. },
  18. onTouchMoved: function (touch, event) {         // 触摸移动时触发
  19. // 移动当前按钮精灵的坐标位置
  20. var target = event.getCurrentTarget();
  21. var delta = touch.getDelta();
  22. target.x += delta.x;
  23. target.y += delta.y;
  24. },
  25. onTouchEnded: function (touch, event) {         // 点击事件结束处理
  26. var target = event.getCurrentTarget();
  27. cc.log("sprite onTouchesEnded.. ");
  28. target.setOpacity(255);
  29. if (target == sprite2) {                    // 重新设置 ZOrder,显示的前后顺序将会改变
  30. sprite1.setLocalZOrder(100);
  31. } else if (target == sprite1) {
  32. sprite1.setLocalZOrder(0);
  33. }
  34. }
  35. });

cc.EventListener.create 是一个创建事件监听器的总接口,你可以使用 event 来设置创建的监听器类型,

如上例中的cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE 为单次触摸事件监听器。

Event类型列表:

  1. cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE
  2. cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE
  3. cc.EventListener.KEYBOARD
  4. cc.EventListener.MOUSE
  5. cc.EventListener.ACCELERATION
  6. cc.EventListener.CUSTOM

添加事件监听器到事件管理器

复制代码

  1. // 添加监听器到管理器
  2. cc.eventManager.addListener(listener1, sprite1);
  3. cc.eventManager.addListener(listener1.clone(), sprite2);
  4. cc.eventManager.addListener(listener1.clone(), sprite3);

cc.eventManager 是单例对象, 可直接拿来使用,通过它管理所有事件分发情况。通过 addListener 函数可以将listener加入到管理器中,需要注意的是第二个参数,如果传入的是一个Node对象,则加入的是SceneGraphPriority(精灵以显示优先级) 类型的listener,如果是一个数值类型的参数,则入到的是FixedPriority 类型的listener。

注意: 这里当我们再次使用 listener1 的时候,需要使用 clone() 方法创建一个新的克隆,因为在使用 addListener 方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority 类型的 listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority 类型的 listener是跟node绑定的,在node调用cleanup时会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。

更快速的添加事件监听器到管理器的方式

复制代码

  1. cc.eventManager.addListener({
  2. event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,
  3. onTouchesMoved: function (touches, event) {
  4. var touch = touches[0];
  5. var delta = touch.getDelta();
  6. var node = event.getCurrentTarget().getChildByTag(TAG_TILE_MAP);
  7. var diff = cc.pAdd(delta, node.getPosition());
  8. node.setPosition(diff);
  9. }
  10. }, this);

cc.eventManager的 addListener 的第一个参数也支持两种参数, cc.EventListener 类型和json格式的对象,如果是json格式对象,方法会根据event来创建相关的监听器。

新的触摸机制

以上的步骤看似相对 2.x 版本触摸机制实现时,复杂了点,在老的版本中继承一个 delegate ,里面定义了 onTouchBegan 等方法,然后在里面判断点击的元素,进行逻辑处理。而这里将事件处理逻辑独立出来,封装到一个 Listener 中,而以上的逻辑实现了以下功能:

通过添加事件监听器,将精灵以显示优先级 (SceneGraphPriority) 添加到事件分发器。这就是说,当我们点击精灵按钮时,根据屏幕显示的“遮盖”实际情况,进行有序的函数回调(即:如图中黄色按钮首先进入 onTouchBegan 逻辑处理)。

在事件逻辑处理时,根据各种条件处理触摸后的逻辑,如点击范围判断,设置被点击元素为不同的透明度,达到点击效果。

因为设置了 swallowTouches: true 并且在 onTouchBegan 中做相应的判断,以决定其返回值是 false 还是 true,用来处理触摸事件是否依据显示的顺序关系向后传递。

注意:与 SceneGraphPriority 所不同的是 FixedPriority 将会依据手动设定的 Priority 值来决定事件相应的优先级,值越小优先级越高。

其它事件派发处理模块

除了触摸事件响应之外,还有以下模块使用了相同的处理方式。

键盘响应事件

除了键盘,还可以是终端设备的各个菜单,他们使用同一个监听器来进行处理。

//给statusLabel绑定键盘事件

cc.eventManager.addListener({

event: cc.EventListener.KEYBOARD,

onKeyPressed:  function(keyCode, event){

var label = event.getCurrentTarget();

label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was pressed!");

},

onKeyReleased: function(keyCode, event){

var label = event.getCurrentTarget();

label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was released!");

}

}, statusLabel);

加速计事件

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

cc.inputManager.setAccelerometerEnabled(true);

然后将相应的事件处理监听器与sprite进行绑定就可以了,如下:

复制代码

  1. cc.eventManager.addListener({
  2. event: cc.EventListener.ACCELERATION,
  3. callback: function(acc, event){
  4. //这里处理逻辑
  5. }
  6. }, sprite);

鼠标响应事件

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

复制代码

  1. cc.eventManager.addListener({
  2. event: cc.EventListener.MOUSE,
  3. onMouseMove: function(event){
  4. var str = "MousePosition X: " + event.getLocationX() + "  Y:" + event.getLocationY();
  5. // do something...
  6. },
  7. onMouseUp: function(event){
  8. var str = "Mouse Up detected, Key: " + event.getButton();
  9. // do something...
  10. },
  11. onMouseDown: function(event){
  12. var str = "Mouse Down detected, Key: " + event.getButton();
  13. // do something...
  14. },
  15. onMouseScroll: function(event){
  16. var str = "Mouse Scroll detected, X: " + event.getLocationX() + "  Y:" + event.getLocationY();
  17. // do something...
  18. }
  19. },this);

自定义事件

以上是系统自带的事件类型,这些事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

复制代码

  1. var _listener1 = cc.EventListener.create({
  2. event: cc.EventListener.CUSTOM,
  3. eventName: "game_custom_event1",
  4. callback: function(event){
  5. statusLabel.setString("Custom event 1 received, " + event.getUserData() + " times");
  6. }
  7. });
  8. cc.eventManager.addListener(this._listener1, 1);

以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应呢?请看如下:

复制代码

  1. ++selfPointer._item1Count;
  2. var event = new cc.EventCustom("game_custom_event1");
  3. event.setUserData(selfPointer._item1Count.toString());
  4. cc.eventManager.dispatchEvent(event);

定义了一个 EventCustom ,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 cc.eventManager.dispatchEvent(event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

移除事件监听器

我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

复制代码

  1. cc.eventManager.removeListener(listener);           //移除一个已添加的监听器

也可以使用如下方法,移除注册到cc.eventManager中以一种类型注册的所有监听器,也可以用这个方法移除注册到cc.eventManager以同一node对象注册的所有监听器。

复制代码

  1. cc.eventManager.removeListeners(cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE);         //移除所有TOUCH_ONE_BY_ONE类型的监听器
  2. cc.eventManager.removeListeners(aSprite);                                   //移除所有与aSprite相关的监听器

还可以使用如下方法,移除cc.eventManager中所有监听器。

复制代码

  1. cc.eventManager.removeAllListeners();

当使用 removeAll 的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。

_注意:_removeAll 之后 菜单 也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。

暂停/恢复 cc.Node(SceneGraph类型)的监听器

开发过程中,我们经常会遇到这样的情况:想要让一个Layer中所有的Node对象的事件都停止响应。 在响应用户事件后,又要恢复该Layer的所有事件响应。如: 用户想要显示一个模式对话框,显示对话框后,禁止对话框后所有对象的事件响应。 在用户关闭对话框后,又恢复这些对象的事件响应。

我们只需要暂停根node的事件,就可以让根节点以及其子节点暂停事件响应。 代码如下:

复制代码

  1. cc.eventManager.pauseTarget(aLayer, true);                      //让aLayer对象暂停响应事件

而恢复对象的事件响应也非常简单:

复制代码

  1. cc.eventManager.resumeTarget(aLayer, true);                     //让aLayer对象恢复响应事件

注意: 第二个参数为可选参数,默认值为false, 表示是否递归调用子节点的暂停/恢复操作.

属性与方法列表

cc.Event (事件类)

cc.EventCustom (自定义事件)

cc.EventCustom 继承自 cc.Event

cc.EventMouse (鼠标事件)

cc.EventMouse 继承自 cc.Event

cc.EventTouch ()

cc.EventTouch 继承自 cc.Event

cc.EventListener (事件监听器)

cc.EventListener.create 函数参数列表:

创建EventListenerTouchOneByOne对象:

event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE

可选参数:

  1. swallowTouches, boolean, 是否吞下该touch点
  2. onTouchBegan, function, TouchBegan 事件回调
  3. onTouchMoved, function, TouchMoved 事件回调
  4. onTouchEnded, function, TouchEnded 事件回调
  5. onTouchCancelled, function, TouchCancelled 事件回调

创建EventListenerTouchAllAtOnce对象:

event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE

可选参数:

  1. onTouchesBegan, function, TouchesBegan 事件回调
  2. onTouchesMoved, function, TouchesMoved 事件回调
  3. onTouchesEnded, function, TouchesEnded 事件回调
  4. onTouchesCancelled, function, TouchesCancelled 事件回调

创建EventListenerKeyboard对象:

event: cc.EventListener.KEYBOARD

可选参数:

  1. onKeyPressed, function, KeyPressed (键按下) 事件回调
  2. onKeyReleased, function, keyRelease (键放开) 事件回调

创建EventListenerMouse对象:

event: cc.EventListener.MOUSE

可选参数:

  1. onMouseDown, function, MouseDown 事件回调
  2. onMouseUp, function, MouseUp 事件回调
  3. onMouseMove, function, MouseMove 事件回调
  4. onMouseScroll, function, MouseScroll 事件回调

创建EventListenerAcceleration对象:

event: cc.EventListener.ACCELERATION

可选参数:

  1. callback, function, Acclerometer 事件回调

创建EventListenerCustom对象:

event: cc.EventListener.CUSTOM

可选参数:

  1. callback, function, 自定义事件回调

cc.eventManager

时间: 2024-10-06 15:03:23

cocos2d-js 自定义监听 EventCustom的相关文章

js 实时监听input中值变化

js 实时监听input中值变化 分类: Javascript2014-05-11 11:13 849人阅读 评论(0) 收藏 举报 [html] view plaincopyprint? <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>RunJS

js事件监听机制(事件捕获)总结

在前端开发过程中我们经常会遇到给页面元素添加事件的问题,添加事件的js方法也很多,有直接加到页面结构上的,有使用一些js事件监听的方法,由于各个浏览器对事件冒泡事件监听的机制不同,le浏览器只有事件冒泡,没有事件监听的机制,对于事件监听的兼容性问题是最大的难题: 1.直接把事件的方法写在页面结构上 function eventfun(){ //console.log(this); } <input type="button" onclick="eventfun()&qu

js动态监听dom变化

原生js 动态监听dom变化,根据不同的类型绑定不同的处理逻辑 // Firefox和Chrome早期版本中带有前缀   var MutationObserver = window.MutationObserver || window.WebKitMutationObserver || window.MozMutationObserver      // 选择目标节点   var target = document.querySelector('#some-id');       // 创建观察

JAVAscript学习笔记 js句柄监听事件 第四节 (原创) 参考js使用表

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>句柄添加监听事件</title> <script type="text/javascript" src="tzy.js"></script> </head> <body>

ANGULAR JS WATCH监听使用

ANGULAR 监听使用: 当angular数据模型发生变化时,我们需要如果需要根据他的变化触发其他的事件. $watch是一个scope函数,用于监听模型变化,当你的模型部分发生变化时它会通知你. $watch(watchExpression, listener, objectEquality); watchExpression 需要监控的表达式 listener 处理函数,函数参数如下 function(newValue,oldValue, scope) objectEquality 是否深

js 事件监听封装

var eventUtil={//添加句柄 //element,节点 //type,事件类型 //handler,函数 addHandler:function(element,type,handler){  if(element.addEventListener){   element.addEventListener(type,handler,false);   }else if(elemnt.attachEvent){//对ie进行判断   element.attachEvent('on'+

js键盘监听操作

//js监听键盘事件 document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; alert(e.keyCode);//打印对应键盘的键值 if (e && e.keyCode == 13)//监听键盘Enter建 { } if (e && e.keyCode == 8)//监听键盘Backspace建 { } /

RecycleView的使用+自定义监听事件

最近使用了RecycleView,发下这个控件十分好用,替代了listView和GridView,包括适配器都很方便. 效果如下: 具体使用如下所示: 1 compile 'com.android.support:recyclerview-v7:25.3.1' activity_main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http

cocos2d-js中的自定义监听方法(一个有趣的示例)

app.js中的实现: 1 var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ 2 3 defualt:null, 4 5 ctor:function () { 6 7 this._super(); 8 mainscene = ccs.load(res.MainScene_json).node; 9 this.addChild(mainscene); 10 11 var sprite1 = ccui.helper.seekWidgetByName(mainscene,