Cocos2d-x retain和release倒底怎么玩?

【木头Cocos2d-x 037】retain和release倒底怎么玩?

分类: 笨木头 Cocos2D-x 2013-03-18 22:15 5979人阅读 评论(32) 收藏 举报

cocos2dcocos2d-xretainreleaseautoRelease

retain和release倒底怎么玩?

呼呼,好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =),其实最近木头我在准备出版书籍的事情。但是貌似不太顺利,果然我还是积累不够,写书的过程压力好大,感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷、、、)。果然还是在博客写自由一些?嘿嘿~

最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出来吧= =),不少朋友对retain的认识似乎有点模糊,今天我就和大家分享一下关于retain的知识吧~

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345

正文:

1. 为什么会有retain?

C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。

于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?= =)

Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。(小若:为什么不retain就会被释放?)

2. 真正的凶手autoRelease

既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧= =)。

一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被Cocos2d-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:= =太久没吐槽,一时不知道吐什么好)。

3. 看代码实际点

说了这么多,还是上代码吧。

创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最后添加一句代码:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. bool bRet = false;
  4. do
  5. {
  6. /* 很多代码被省略了。。。。。。 */
  7. testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
  8. bRet = true;
  9. } while (0);
  10. return bRet;
  11. }

(小若:testSprite是什么东东?)

testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
  2. {
  3. public:
  4. virtual bool init();
  5. static cocos2d::CCScene* scene();
  6. void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
  7. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  8. private:
  9. cocos2d::CCSprite* testSprite;
  10. };

然后,最关键的来了,我们修改menuCloseCallback函数:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
  2. {
  3. testSprite->getPosition();
  4. }

现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?

(小若:报错了!)

如果大家知道怎么调试项目的话,我们在menuCloseCallback函数里断点,用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:很正常啊,有什么特别的?)

正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我O O!)

我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表testSprite对象被释放了,现在testSprite指向未知的位置。

这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!

要想解决这个问题,很简单,再次修改init函数:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. bool bRet = false;
  4. do
  5. {
  6. /* 很多代码被省略了。。。。。。 */
  7. testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
  8.   testSprite->retain();
  9.   
  10. bRet = true;
  11. } while (0);
  12. return bRet;
  13. }

再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)

再次用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:不正常!都是0!!)

零你妹纸= =(小若:为什么今天你总是抢我的对白O O!)

这次我们看到testSprite的数据明显正常了。

4. 原理来了

好了,唠叨了一大堆,还没有进入正题。

首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNode、CCLayer等都继承了CCObject类)。

然后,调用对象的autoRelease函数,对象就会被Cocos2d-x的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)

如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的retain函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子= =)

但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占20M内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪~(小若:你去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数。

5. 实际情况

讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。

比如,什么时候该retain?大家是不是发现,有时候不retain也不会报错?

其实这很简单,因为我们经常会在create一个对象之后,添加到层里,如:

testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

this->addChild(testSprite);

addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)

于是,当我们把对象addChild到CCLayer时(不一定是CCLayer,CCArray、CCNode都行),我们就不需要调用对象的retain函数了。

6. 那倒底什么时候要retain?

说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的retain。

很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时,就需要调用retain函数。

7. 最后的最后

一定要记住,必须要调用了对象的autoRelease函数之后,retain和release函数才会生效,否则,一切都是徒劳。

因此,十分建议使用create的方式创建对象,如:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
  2. {
  3. CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
  4. if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
  5. {
  6. pobSprite->autorelease();
  7. return pobSprite;
  8. }
  9. CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
  10. return NULL;
  11. }

这些就是retain表面上的知识了,至于retain源码级别的解说,请到红孩儿的博客吧,强烈推荐~

好了,不唠叨了~困喇,睡大觉去~~

Cocos2d-x retain和release倒底怎么玩?

时间: 2024-11-14 11:54:50

Cocos2d-x retain和release倒底怎么玩?的相关文章

对cocos2d 之autorelease\ratain\release的理解

前言: 三种情况,引出问题 new出来的对象需要释放,而释放时,如果有其他人引用了这个对象,再次使用这个对象时,则会导致无效指针报错. 于是有了引用计数的施放管理机制. 对于一个返回对象指针的方法.你若不看文档不看内部代码,你无法知道返回的这个指针需不需要你来释放.同样的对于将一个指针作为参数给一个方法后,你为犹豫我能不能施放这个指针.因为你不知道这个方法内部会不会将你的指针施放. 于是有了谁拥有谁施放的施放管理思想. 使用了上述管理机制和思想后,有些特定情况.比如方法内新建一个对象,然后返回对

黑箱中的 retain 和 release

https://github.com/Draveness/Analyze/blob/master/contents/objc/黑箱中的%20retain%20和%20release.md 写在前面 在接口设计时,我们经常要考虑某些意义上的平衡.在内存管理中也是这样,Objective-C 同时为我们提供了增加引用计数的 retain 和减少引用计数的 release 方法. 这篇文章会在源代码层面介绍 Objective-C 中 retain 和 release 的实现,它们是如何达到平衡的.

【OC. 内存管理】retain和release

内存管理 任何继承了NSObject的对象,都需要进行垃圾回收,对基本数据类型无效(int float double 指针等) 原理 每个对象内部都保存了一个与之相关联的整数,称为引用计数器,当使用alloc.new或者copy创建一个对象时,对象的引用计数器被设置为1 给对象发送一条retain消息可以使引用计数器值+1: 给对象发送一条release消息可以使引用计数器值-1: 当意个对象的引用计数器值为0时那么他讲被销毁,其占用的内存被系统回收,OC也会自动向对象发送一条dealloc消息

assign、retain、release、nonatomic、atomic、strong、weak

都是用于修饰@property声明的变量 assign:用于非oc对象类型,表示直接赋值(默认值) retain:用于mrc中,用于类属性中有oc对象的情况,表示先判断赋值的对象是否和实例对象变量的值相等, 若不相等则先retain在赋值.(即release旧值,retain新值,用于修饰对象) release:用于mrc中,将对象的引用计数减1 atomic:用于多线程,保证原子性,效率低(默认) nonatomic:修饰不需要多线程的属性,效率高 strong:用于arc中,强指针,用于修饰

黑马程序猿-assign、retain、release、nonatomic、atomic、strong、weak

都是用于修饰@property声明的变量 assign:用于非oc对象类型,表示直接赋值(默认值) retain:用于mrc中,用于类属性中有oc对象的情况,表示先推断赋值的对象是否和实例对象变量的值相等. ? ? ? ? ? ? ? ? 若不相等则先retain在赋值. (即release旧值,retain新值,用于修饰对象) release:用于mrc中.将对象的引用计数减1 atomic:用于多线程,保证原子性,效率低(默认) nonatomic:修饰不须要多线程的属性,效率高 stron

Objective-C 内存管理retain和release

OC使用引用计数来管理内存,每个继承NSObject的对象,内部都维护了一个引用计数器retainCount.当对象创建时(调用alloc或者new)引用计数器会+1, 手动调用retain()方法能够使引用计数器+1.手动调用release()方法能够使引用计数器-1,当引用计数器为0时,对象会自己主动调用"析构函数" dealloc()方法来回收资源和释放内存. 这样当一个对象被多个地方使用和管理时,能够通过retain()将引用计数器+1,来获取使用权限(防止其它使用者释放该对象

(转)IOS内存管理 retain release

obj-c本质就是"改进过的c语言",大家都知道c语言是没有垃圾回收(GC)机制的(注:虽然obj-c2.0后来增加了GC功能,但是在iphone上不能用,因此对于iOS平台的程序员来讲,这个几乎没啥用),所以在obj-c中写程序时,对于资源的释放得由开发人员手动处理,相对要费心一些. 引用计数 这是一种古老但有效的内存管理方式.每个对象(特指:类的实例)内部都有一个retainCount的引用计数,对象刚被创建时,retainCount为1,可以手动调用retain方法使retain

内存管理1 retain & release

内存管理法则 1:谁创建谁释放alloc /new/ copy------>release/autorelease.一一对应,不是你创建的就不用你释放. 2:除了alloc /new/ copy创建的对象其他的都声明了autorelease. 3:谁retain谁release,只要调用了retain,无论何时生成的对象都应该调用release.

Cocos2d之“引用计数”内存管理机制实现解析

一.引言 本文主要分析cocos2d游戏开发引擎的引用计数内存管理技术的实现原理.建议读者在阅读本文之前阅读笔者之前一篇介绍如何使用cocos2d内存管理技术的文章--<Cocos2d之Ref类与内存管理使用详解>. 二.相关概念 引用计数 引用计数是计算机编程语言的一种内存管理技术,是指将资源(对象.内存或者磁盘空间等)的被引用计数保存起来,当引用计数变为零时就将资源释放的过程.使用引用计数技术可以实现自动内存管理的目的. 当实例化一个类时,对象的引用计数为1,在其他对象需要持有这个对象时,