openGL学习笔记四 : 关于颜色, 大小, 虚线, 多边形反转, 镂空, 使用位图

转载请保留出处,,,,hushuai1992http://blog.csdn.net/u013642494/article/category/2675731

额, 这个标题我都不知道该怎么起了, 如果没有标题, 请不要在意这些细节。。。。。

我们看看上次我们画的点、以及线, 我们似乎忘了说如何设置点的大小( 哦, 不对, 我似乎是说了后面来说的。。。。), 现在我们来看看

一    设置点的大小和线的粗细

void glPointSize (GLfloat size);//设置点的大小, 默认为一个像素

void glLineWidth (GLfloat width);//设置线的宽度

注意, 这两个函数都要在glBegin()之前使用, 在glBegin()之后使用无效

而且必须要开启反走样(glEnable(GL_LINE_SMOOTH);)了之后才可以使用小数哦

看看代码:

void display()
{
	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glPointSize( 20.0f);
	glBegin( GL_POINTS);
		glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
	glEnd();

	glLineWidth( 5.0f);
	glBegin( GL_LINES);
		glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
		glVertex2f( 1.0f, -0.5f);
	glEnd();
	glFinish();
}

二    设置颜色

估计小伙伴们都猜到了吧

void glColor3f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);//设置颜色

void glColor4f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);//设置颜色, 带透明通道

不过这里的参数不是[0,255], 而是[0,1]。线性映射等浮点值表示的最大值映射到1.0(全强度),和零映射到0.0(零点强度)。

void display()
{
	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glEnable(GL_BLEND); // 打开混合
	glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
	glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glPointSize( 20.0f);
	glBegin( GL_POINTS);
		glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
	glEnd();

	glColor4f( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
	glLineWidth( 5.0f);
	glBegin( GL_LINES);
		glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
		glVertex2f( 0.5f, 0.5f);
	glEnd();
	glFinish();
}

小伙伴们都注意一下哈, 如果需要使用透明通道, 必须要打开ALPHA混合器,并指定源与目标的混合方式。看这几句代码

glEnable(GL_BLEND); // 打开混合
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

void glEnable(GLenum cap);//用来开启各项功能

当然, 相对应的肯定就有关闭各项功能glDisable()

我们看看下面的参数


类型


说明

GL_ALPHA_TEST

4864

根据函数glAlphaFunc的条件要求来决定图形透明的层度是否显示。具体参见glAlphaFunc

GL_AUTO_NORMAL

3456

执行后,图形能把光反射到各个方向

GL_BLEND

3042

启用颜色混合。例如实现半透明效果

GL_CLIP_PLANE0 ~ GL_CLIP_PLANE5

12288 ~ 12283

根据函数glClipPlane的条件要求  启用图形切割管道。这里指六种缓存管道

GL_COLOR_LOGIC_OP

3058

启用每一像素的色彩为位逻辑运算

GL_COLOR_MATERIAL

2930

执行后,图形(材料)将根据光线的照耀进行反射。  反射要求由函数glColorMaterial进行设定。

GL_CULL_FACE

2884

根据函数glCullFace要求启用隐藏图形材料的面。

GL_DEPTH_TEST

2929

启用深度测试。  根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料)

GL_DITHER

3024

启用抖动

GL_FOG

2912

雾化效果  例如距离越远越模糊

GL_INDEX_LOGIC_OP

3057

逻辑操作

GL_LIGHT0 ~ GL_LIGHT7

16384 ~ 16391

启用0号灯到7号灯(光源)  光源要求由函数glLight函数来完成

GL_LIGHTING

2896

启用灯源

GL_LINE_SMOOTH

2848

执行后,过虑线段的锯齿

GL_LINE_STIPPLE

2852

执行后,画虚线

GL_LOGIC_OP

3057

逻辑操作

GL_MAP1_COLOR_4

3472

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成RGBA曲线

GL_MAP1_INDEX

3473

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成颜色索引曲线

GL_MAP1_NORMAL

3474

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成法线

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1

3475

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2

3476

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3

3477

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4

3478

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标

GL_MAP1_VERTEX_3

3479

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  在三维空间里生成曲线

GL_MAP1_VERTEX_4

3480

根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  在四维空间里生成法线

GL_MAP2_COLOR_4

3504

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成RGBA曲线

GL_MAP2_INDEX

3505

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成颜色索引

GL_MAP2_NORMAL

3506

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成法线

GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1

3507

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标

GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2

3508

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标

GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3

3509

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标

GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4

3510

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标

GL_MAP2_VERTEX_3

3511

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  在三维空间里生成曲线

GL_MAP2_VERTEX_4

3512

根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  在三维空间里生成曲线

GL_NORMALIZE

2977

根据函数glNormal的设置条件,启用法向量

GL_POINT_SMOOTH

2832

执行后,过虑线点的锯齿

GL_POLYGON_OFFSET_FILL

32823

根据函数glPolygonOffset的设置,启用面的深度偏移

GL_POLYGON_OFFSET_LINE

10754

根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移

GL_POLYGON_OFFSET_POINT

10753

根据函数glPolygonOffset的设置,启用点的深度偏移

GL_POLYGON_SMOOTH

2881

过虑图形(多边形)的锯齿

GL_POLYGON_STIPPLE

2882

执行后,多边形为矢量画图

GL_SCISSOR_TEST

3089

根据函数glScissor设置,启用图形剪切

GL_STENCIL_TEST

2960

开启使用模板测试并且更新模版缓存。参见glStencilFuncglStencilOp.

GL_TEXTURE_1D

3552

启用一维文理

GL_TEXTURE_2D

3553

启用二维文理

GL_TEXTURE_GEN_Q

3171

根据函数glTexGen,启用纹理处理

GL_TEXTURE_GEN_R

3170

根据函数glTexGen,启用纹理处理

GL_TEXTURE_GEN_S

3168

根据函数glTexGen,启用纹理处理

GL_TEXTURE_GEN_T

3169

根据函数glTexGen,启用纹理处理

这些东西会经常用到的。。。。。。。。

void glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor);//定义像素算法

三    关于多边形的正反面以及绘制方式

嗯  这个, 肿么说呢, 还是先看代码吧,,,直接讲会很空洞滴。。。

void display()
{
	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL);
	glPolygonMode( GL_BACK, GL_LINE);
	glFrontFace( GL_CCW);
	glBegin( GL_POLYGON);
		glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
		glVertex2f( 0.0f, -0.5f);
		glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
		glVertex2f( -0.5f, 0.0f);
	glEnd();
	glBegin( GL_POLYGON);
		glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
		glVertex2f( 0.0f, 0.5f);
		glVertex2f( 0.5f, 0.5f);
		glVertex2f( 0.5f, 0.0f);
	glEnd();
	glFinish();
}

我们慢慢来看,

void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);

作用是控制多边形的显示方式

参数一:确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式

GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面)

GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物体上不能看到的面)

GL_FRONT_AND_BACK表示显示模式将适用于物体的所有面

一般我们都是顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即成为“反面”

参数二:确定选中的物体的面以何种方式显示(显示模式)

GL_LINE表示显示线段,多边形用轮廓显示

GL_FILL表示显示面,多边形采用填充形式

参见上面的两个正方形

当然, 还有一个GL_POINT只显示定点(估计也没啥用。。。。。)

void glFrontFace(GLenum mode);

嗯, 这个函数的作用是设置正方形的正反面是如何决定的,

GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。

GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。

默认的情况下是GL_CCW, 我们也来看看GL_CW的效果

对吧, 反转了吧, 哦 对了这些函数也是要写在glBegin()前面哦。。。。

四    剔除多边形的表面

很多时候, 我们的东东会有前后遮挡的效果, 如果我们还是全部绘制了简直就是在浪费资源嘛,,,,所以我们把那些被遮挡的多边形可以剔除掉, 这样可以大大的提升我们程序的运行效率,,,

还记得我们刚刚说的glEnable()吗, 没错, 我们就要先使用他来开启剔除功能, 然后再使用glCullFace()来进行剔除(参数也是正面, 反面, 全部),,,

剔除只是影响多边形, 对点和直线没有影响

代码走起

glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace( GL_FRONT_AND_BACK);

五    虚线以及多边形镂空

嗯  老规矩了glEnable()开启虚线, glLineStipple()设置虚线的显示方式

void display( void)
{
	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glEnable( GL_LINE_STIPPLE);
	glLineStipple( 2.0f, 0x0F0F);
	glLineWidth( 5.0f);
	glBegin( GL_LINES);
		glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
		glVertex2f( 0.5f, 0.5f);
	glEnd();
	glFinish();
}

void glLineStipple (GLint factor, GLushort pattern);

OpenGL中设置直线的当前点画模式。pattern参数是由1或0组成的16位序列,它们根据需要进行重复,对一条特定的直线进行点画处理。从这个模式的低位开始,一个像素一个像素的进行处理。如果模式中对应的位是1,就绘制这个像素,否则就不绘制。模式可以使用factor参数(表示重复因子)进行扩展,它与1和0的连续子序列相乘。因此,如果模式中出现了3个1,并且factor是2,那么它们就扩展为6个连续的1。必须以GL_LINE_STIPPLE为参数调用glEnable()才能启用直线点画功能。为了禁用直线点画功能,可以向glDisable()函数传递同一个参数。

就拿我们刚刚写的0x0F0F(0000111100001111)来看, 如果第一个参数我们穿的是1, 那么就从低位往高位(从右往左)进行绘制, 1表示绘制, 0表示不绘制,绘制结果就是【先绘制四个, 再空四个, 再绘制四个, 再空四个】 如果我们穿的参数是2那么就是【先绘制八个, 再空八个, 再绘制八个, 再空八个】,以此类推。 看图

再来说说多边形的镂空

也是使用glEnable()开启镂空,使用glPolygonStipple()设置镂空模式, 先看代码后解释

这个数组是套用红宝书上面的的,  如果要我自己写一个出来, 我估计我会疯掉的

GLubyte data[128] = {
	0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
	0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
	0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,
	0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,
	0x04, 0x60, 0x06, 0x20,
	0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,
	0x04, 0x18, 0x18, 0x20,
	0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,
	0x04, 0x06, 0x60, 0x20,
	0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,
	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
	0x44, 0x01, 0x80, 0x22,  

	0x66, 0x01, 0x80, 0x66,
	0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,
	0x19, 0x81, 0x81, 0x98,
	0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,
	0x07, 0xe1, 0x87, 0xe0,
	0x03, 0x3f, 0xfc, 0xc0,
	0x03, 0x31, 0x8c, 0xc0,
	0x03, 0x33, 0xcc, 0xc0,
	0x06, 0x64, 0x26, 0x60,
	0x0c, 0xcc, 0x33, 0x30,
	0x18, 0xcc, 0x33, 0x18,
	0x10, 0xc4, 0x23, 0x08,
	0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
	0x10, 0x30, 0x0c, 0x08,
	0x10, 0x18, 0x18, 0x08,
	0x10, 0x00, 0x00, 0x08,
};  

void display( void)
{
	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glEnable( GL_POLYGON_STIPPLE);
	glPolygonStipple( data);
	glRectf( -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);
	glFinish();
}

哈哈, 有木有觉得很神奇,,,我们竟然画了一堆苍蝇在屏幕上, 其实我们的那个数组就是一个苍蝇的图像。 我们来分析一下, 数组有128个字节, 表示了一个32x32的矩阵型镂空的数据。数组里面的第一个字节表示了左下方从左到右的8个像素是否镂空, 以此类摧。。。

用这个图可以表示出来

我们再来看看没有镂空的效果

就是这个吊样子。。。。。

如果每次都让我们程序来做这样的数组, 我估计程序员真的会疯掉吧, 我们来看看简单的方法, 首先打开你的画板工具(就是电脑自带的那个 )随便画一幅画, 保存单色位图的bmp

好了, 我们现在来使用这张位图

void display( void)
{
	GLubyte data[128];
	FILE* fp;
	fp = fopen( "openGLTest.bmp", "rb");
	if ( !fp)
	{
		exit( 0);
	}
	if ( fseek( fp, -(int)sizeof( data), SEEK_END))
	{
		exit( 0);
	}
	if ( !fread( data, sizeof( data), 1, fp))
	{
		exit( 0);
	}
	fclose( fp);

	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glEnable( GL_POLYGON_STIPPLE);
	glPolygonStipple( data);
	glRectf( -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);
	glFinish();
}

是不是我们画的图片也加载出来了啊,,,,注意了, 图片的位置一定要和执行文件放在一块啊, 毕竟人家是好基友嘛, 今天我们就到这里了。。。

每天积累一点点, 总有一天你会成为大神的

时间: 2024-10-10 07:23:59

openGL学习笔记四 : 关于颜色, 大小, 虚线, 多边形反转, 镂空, 使用位图的相关文章

【OpenGL 学习笔记02】宽点画线

我们要知道,有三种绘图操作是最基本的:清除窗口,绘制几何图形,绘制光栅化对象. 光栅化对象后面再解释. 1.清除窗口 比如我们可以同时清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);//指定颜色缓冲区清除为黑色 glClearDepth(1.0);//指定深度缓冲区的清除值为1.0 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//指定要清除的缓冲区并清除 2.绘制几何图形 先要设置绘制颜色,

【Unity 3D】学习笔记四十二:粒子特效

粒子特效 粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起,来模拟火焰,爆炸,水滴,雾气等效果.要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create--particle system即可 粒子发射器 粒子发射器是用于设定粒子的发射属性,比如说粒子的大小,数量和速度等.在创建完粒子对象后,在右侧inspector视图中便可以看到所有的粒子属性: emit:是否是使用粒子发射器. min size:粒子最小尺寸. max size:粒子最大尺寸. min energy:粒子的最小生命周期

OpenGL学习笔记3 —— 绘制3D物体、鼠标交互、反向变换

/* reference http://nehe.gamedev.net/article/using_gluunproject/16013/ */ #include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. #include <cstdio> //标准输入输出,用来打印

【OpenGL 学习笔记04】顶点数组

通过之前的学习,我们知道,如果要绘制一个几何图形,那就要不断的调用绘制函数,比如绘制一个20条边的多边形,起码要调用22条函数(包含glBegin和glEnd). 所以OpenGL提供了一系列的顶点数组函数减少函数调用的次数来提高性能.而且使用顶点还可以避免顶点共享的冗余处理. 1.简单示例 先来回顾一下之前我们是怎么画直线的: void drawOneLine(GLfloat x1,GLfloat y1,GLfloat x2,GLfloat y2) { glBegin(GL_LINES); g

OpenGL学习笔记2 —— 画立方体

#include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< myInit >>&

Linux学习笔记四:Linux的文件搜索命令

1.文件搜索命令  which 语法:which [命令名称] 范例:$which ls  列出ls命令所在目录 [[email protected] ~]$ which ls alias ls='ls --color=auto' /bin/ls 另外一个命令:whereis [名称名称],也可以列出命令所在目录. [[email protected] ~]$ whereis ls ls: /bin/ls /usr/share/man/man1/ls.1.gz /usr/share/man/ma

【opengl 学习笔记01】HelloWorld示例

<<OpenGL Programming Guide>>这本书是看了忘,忘了又看,赶脚还是把笔记做一做心里比较踏实,哈哈. 我的主题是,好记性不如烂笔头. ================================================================ 1. 下载glut库 glut库地址为:www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip glut全称为:OpenGL Utilit

OpenGL学习笔记:拾取与选择

转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick

NLTK学习笔记(四):自然语言处理的一些算法研究

自然语言处理中算法设计有两大部分:分而治之 和 转化 思想.一个是将大问题简化为小问题,另一个是将问题抽象化,向向已知转化.前者的例子:归并排序:后者的例子:判断相邻元素是否相同(与排序). 这次总结的自然语言中常用的一些基本算法,算是入个门了. 递归 使用递归速度上会受影响,但是便于理解算法深层嵌套对象.而一些函数式编程语言会将尾递归优化为迭代. 如果要计算n个词有多少种组合方式?按照阶乘定义:n! = n*(n-1)*...*1 def func(wordlist): length = le