Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

前面已经写了三篇:

Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

今天写第四篇,扩展自己的自定义组件。

通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑器,并配合 CustomEditor 特性语法,附加该编辑器到一个自定义组件。

首先我们先定义一个组件 Player

1 using UnityEngine;
2
3 public class Player : MonoBehaviour
4 {
5     public int armor = 80;      //护甲
6     public int attack = 100;    //攻击力
7 }

一个简单的 Player 组件,有护甲和攻击力两个属性,挂载后,效果如下:

接下来我们对 Player 进行扩展,代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Player))]
public class EditorTest : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        var _target = (Player)(serializedObject.targetObject);
        _target.armor = EditorGUILayout.IntSlider("护甲", _target.armor, 0, 100);
        ProgressBar(_target.armor / 100f, "护甲");
        _target.attack = EditorGUILayout.IntSlider("攻击力", _target.attack, 0, 100);
        ProgressBar(_target.attack / 100f, "攻击力");
    }
    private void ProgressBar(float value, string label)
    {
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18);
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }
}

效果图:

是不是感觉漂亮了很多,直观了很多。这样我们就可以把很多UI控件扩展到我们的组件上,显得高大上。

实效上面这种效果,还有另外一种方法:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Player))]
public class EditorTest : Editor
{
    private SerializedProperty attack;
    private SerializedProperty armor;
    void OnEnable()
    {
        attack = serializedObject.FindProperty("attack");
        armor = serializedObject.FindProperty("armor");
    }
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();
        EditorGUILayout.IntSlider(armor, 0, 100, new GUIContent("护甲"));
        ProgressBar(armor.intValue / 100f, "护甲");
        EditorGUILayout.IntSlider(attack, 0, 100, new GUIContent("攻击力"));
        ProgressBar(attack.intValue / 100f, "攻击力");
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
    private void ProgressBar(float value, string label)
    {
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18);
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }
}

这种方法和第一种方法效果是一样的,就不上图了。

扩展自定义组件我们除了写编辑器类以外,还会用到很多特性,特性的使用在下一节。

原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10143989.html

时间: 2024-09-29 22:07:08

Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件的相关文章

扩展Unity3D编辑器的脚本模板

??最近在学习Shader时感觉Shader语言参数众多.语法诡异,如果每次都从头开始写Shader一定是一件痛苦的事情.如果可以在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们需要实现某些效果类似的Shader时,就可以在这个Shader模板的基础上进行修改.因为Shader文件是一个文本文件,所以我们可以非常容易地创建这样一个模板,在这个模板中我们可以进一步完善相关的参数注释,这样就不用每次写Shader的时候都需要查文档了,从这个角度出发,就进入了这篇文章的正题:扩展Unity3D编辑器

hiho一下 第九十五周 数论四·扩展欧几里德

题目 : 数论四·扩展欧几里德 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 小Hi和小Ho周末在公园溜达.公园有一堆围成环形的石板,小Hi和小Ho分别站在不同的石板上.已知石板总共有m块,编号为 0..m-1,小Hi一开始站在s1号石板上,小Ho一开始站在s2号石板上. 小Hi:小Ho,你说我们俩如果从现在开始按照固定的间隔数同时同向移动,我们会不会在某个时间点站在同一块石板上呢? 小Ho:我觉得可能吧,你每次移动v1块,我移动v2块,我们看能不能遇上好了. 小

(二十七)unity4.6学习Ugui中文文档-------Unity3D UI (uGUI)窗口扩展

出处:http://blog.csdn.net/u010019717 下面是提供的例子: Unity3D UI (uGUI)窗口扩展 它是如何工作的? 也有官方的api文档: ?? ??

数论四·扩展欧几里德

#1297 : 数论四·扩展欧几里德 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 小Hi和小Ho周末在公园溜达.公园有一堆围成环形的石板,小Hi和小Ho分别站在不同的石板上.已知石板总共有m块,编号为 0..m-1,小Hi一开始站在s1号石板上,小Ho一开始站在s2号石板上. 小Hi:小Ho,你说我们俩如果从现在开始按照固定的间隔数同时同向移动,我们会不会在某个时间点站在同一块石板上呢? 小Ho:我觉得可能吧,你每次移动v1块,我移动v2块,我们看能不能遇上好了

UNITY3D编辑器插件编写教程

如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码. [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数.触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口.代码里可以访问到当前选中的内容(通过Selection类),并据此来 确定显示视图.与此类似,[Context

【ALearning】第四章 Android Layout组件布局(二)

前面我们分别介绍和学习了LinearLayout(线性布局).FrameLayout(单帧布局)和AbsoluteLayout(绝对布局).这次我们要进行RelativeLayout(相对布局)和TableLayout(表格布局)的学习.这部分是很重要的知识点.RelativeLayout是开发过程中强烈建议使用的,而TableLayout是满足一些特定需求时(常见表格显示,但不局限于此)需要使用. [博客专栏:http://blog.csdn.net/column/details/alearn

全栈JavaScript之路(十五)HTML5 focus 扩展 (焦点扩展)

HTML5 添加了辅助管理 focus 的功能,  文档获得焦点的途径有; 页面加载,用户输入(一般是按tab键),和 在代码中调用focus()函数. HTML5新增的辅助管理焦点的属性与方法有: document.activeElement 属性, 这个属性指向获得焦点的元素,文档加载期间 值为null, 文档加载完成,保存得是  document.body 的引用. document.hasFocus()方法, 确定文档是否获得了焦点. 查询文档获知哪个元素获得了焦点,以及确定文档是否获得

在Unity3d编辑器中加入菜单以及菜单项

在引用UZGUI插件时,u3d编辑器的菜单条发生了变化,新增了菜单和菜单项,于是乎自己也像尝试一下,看了EZGUI的About_EZ_GUI脚本文件后,结果大出我所料,原来SO EASY! 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 4 public class Example { 5 6 [MenuItem("new Menu/new/new new/new item")] 7 static void showDialog() 8 { 9

Unity3d:编辑器中运行正常,发布后的exe提示找不到文件

解决方案1:查看文件路径拼写方式,如果是用"+"拼接的,请改用System.IO.Path.Combine()方式拼接.经过测试,两种拼接方式打印出来的路径是一样的,但为什么 加号 的方式拼接unity不识别,原因未知.希望知道 原因的大神回帖.Unity3d:编辑器中运行正常,发布后的exe提示找不到文件,布布扣,bubuko.com