IOS常用设计模式——单例模式(IOS开发)

IOS常用的设计模式包括:单例模式、委托模式、观察者模式和MVC模式。

这里主要讲单例模式

单例模式

-问题: 主要解决应用中只有一个实例的问题(只需要某个类的实例)

-原理:一般会封装一个静态属性,并提供静态实例的创建方法

-应用:单例类

// Singleton.h
@interface Singleton : NSObject
+ (Singleton *)sharedManager;
@property (nonatomic, strong) NSString*  stingletonData;
@end
#import "Singleton.h"
@implementation Singleton
@synthesize SingletonData = _singletonData;
static Singleton *sharedManager = nil;
+ (Singleton *)sharedManager
{
    static dispatch_once_t once;
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&once, ^{
        shardManager = [[self alloc] init];
    });
    return shardManager;
}
@end

包含了一个静态变量singletonData, 类方法采用了GCD技术(基于C语言的多线程访问技术),它的作用时在整个应用程序生命周期中只执行一次代码块({})。dispatch_once_t是GCD的结构体,使用时需要传递一个指针。

dispatch_once函数能保证函数只会被运行一次,还意味着运行是线程同步的。

时间: 2024-08-01 22:43:55

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iOS常用设计模式——单例模式

第一部分: 创建一个单例对象 单例的应用场景: 单例模式用于当一个类只能有一个实例的时候, 通常情况下这个"单例"代表的是某一个物理设备比如打印机,或是某种不可以有多个实例同时存在的虚拟资源或是系统属性比如一个程序的某个引擎或是数据.用单例模式加以控制是非常有必要的. 什么是单例模式? 单例是一种常用的软件设计模式.在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在.许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为. 单例设计模式需要达到下面几个目的:1.

iOS.常用设计模式.01.单例模式

使用单例模式的类: UIApplication UIAccelerometer NSUserDefaults NSNotificationCenter NSFileManager NSBundle等 Singleton.h #import <Foundation/Foundation.h> @interface Singleton : NSObject // 始终返回同一个Singleton的指针 + (Singleton *)sharedManager; @property (strong,

iOS.常用设计模式.02.委托模式

WTDelegate #import <Foundation/Foundation.h> @protocol WTDelegate <NSObject> @required - (void)sleep; - (void)eat; - (void)work; @end WTPhilosopher.h #import <Foundation/Foundation.h> #import "WTDelegate.h" @interface WTPhiloso

iOS常用设计模式——单例设计模式

单例设计模式详解 单例设计模式详解 基本概念 在IOS中使用单例模式的情况 非ARC环境创建单例模式的基本步骤 非ARC环境具体代码实现 ARC环境创建单例模式的基本步骤 基本概念 单例模式是一种常用的软件设计模式.在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类.通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问 在IOS中使用单例模式的情况 1.如果说创建一个对象会耗费很多系统资源,那么此时采用单例模式,因为只需要一个实例,会节省alloc的时间 2.在IOS开发中,如果很多模

iOS常用设计模式之单例模式

单例模式是iOS设计模式中常用的一种设计模式,它的意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.单例模式的作用就是为了解决“应用中只有一个实例”这一类问题. 单例模式一般会封装一个静态属性,并提供静态实例的创建方法.下面上代码: // // Singleton.h // DesignPatternsDemo // // Created by 韩学鹏 on 15/6/19. // Copyright (c) 2015年 韩学鹏. All rights reserved. // #im

iOS开发指南 第8章 iOS常用设计模式 学习

设计模式是在特定场景下对特定问题的解决方案 1 单例模式 作用:解决“应用中只有一个实例”的问题,这个实例的作用是全局的,比如说是可以实现一些共享资源 方法的访问和状态的保持 实现原理:一般会封装一个静态属性,并提供静态实例的创建方法. *********** James Rumbaugh对类的定义是:类是具有相似结构.行为和关系的一组对象的描述符.类是面向对象系统中最重要的构造块.类图显示了一组类.接口.协作以及他们之间的关系. 建立类图的步骤: (1)研究分析问题领域确定系统需求. (2)确

IOS常用设计模式——委托模式(IOS开发)

委托模式在之前的博客中用到了很多,比如各种复杂的Cocoa Touch框架的UI控件,几乎都用到了委托来响应控件事件或控制其他对象. 委托模式 -问题: 处理一切IOS应用都在UIApplication中完成,但是在设计过程中并不友好,它藕合度高,职责不清,难以维护,需要不断不断的重构,因此需要把看似功能很复杂的类分解或者分派成功能明确的类. Apple中我们经常用两种类,一个是框架类,各种用,不断的用,啥都能用:另一个就是协议类,就是协议. 协议的目的,终究是降低一个对象的复杂度和藕合度.框架

IOS常用设计模式——MVC模式(IOS开发)

Cocoa Touch中的MVC模式中,模型和视图不能进行通信,所有通信都是控制器完成. - 模型:是个较为特殊的对象,本质是视图的数据,Text Field输入的内容,Button上的标签都是模型,不一定非要创建一个模型类. - 视图:UIView,这个比较容易理解,向控制器发送请求. - 控制器:更新视图作为对用户请求的回应,更新模型的数据. 模型里面就是数据,视图就是个界面,控制器是中间的更新媒介. 1.触摸myButton时候,会触发方法. 2.视图控制器实现了一些委托和数据源的协议.

IOS常用设计模式——观察者模式(IOS开发)

观察者模式(Observer)也叫发布/订阅模式(Publish/Subscribe) - 问题: 在软件设计中,经常需要对一个对象的状态改变,从而引起很多对象的状态发生改变.这个特点很明显,复用性强,而且对象之间匿名通信.观察者模式最为适合. - 原理: 举个例子: 包括四个角色: 1.抽象主题(subject).是个协议,是一个观察者集合容器,定义了添加,移除和对所有观察者发送通知(分别对应attach/detach/notifyObserver三个方法). 2.抽象观察者(Observer