设计模式全方面练习(1)

学完设计模式就需要开始练习练习,我会慢慢把所有的设计模式都练习一遍的。整个练习的背景就是设计模式书上的迷宫。不过书上只是零零散散地把创建型的迷宫实现了,而且还没有联系。下面先上一张图,当然,还不完全。

看着这张图,可以慢慢地来分析了。首先从房间入手吧。Room这里用的是原型模式(其实用建筑模式会更好),然后Room里面需要有两样东西:

1>有一个守卫。(这是一个人的类,之后再介绍)

2>房间的四周应该有墙(Wall)或门(Door),他们都是一个(Site)。

这里首先来分析Site。

1>Site也必须使用实现一个Clone的接口,因为Room的Clone是动态进行的,然后Room就不知道它里面的Site到底是Wall还是Door,所以必须要由Site提供一个Clone接口。

2>因为不管是Door还是Wall,都可以有不同材质的,比如木头的(Wooden)或者石头的(Stone)以及以后会出现的钢制的什么的。所以可以使用抽象工厂,每一种类的产品都使用一个工厂的子类来实现。

3>接下来是关于Site如何实现Wooden和Stone类型的,这里可以把材质分离出来,不然,每多一个材质,我们就要多实现两个类(…Wall,…Door)。

下面来看看代码吧:

class Site
{
public:
    virtual ~Site();

    //每个Site都要有个接口来执行进入的操作,参数是 1:谁 2:从哪里来。
    //因为每个Site都保存了两个Room所以很容易就能判断到哪里去了
    virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from) = 0;

    //暴力打破Site
    virtual bool Break() = 0;

    //Clone接口
    virtual Site* Clone()const=0;

    //返回一个字符串,说明是什么类型的Site。比如"WoodenDoor"
    const char* GetTypeOfSite() const;

    //设置类型,这是让子类来实现的,什么子类就设置相应的类型。
    virtual void SetTypeOfSite()=0;

    //下面是一组和材质相关的接口
    virtual void InitEndurance()=0;
    void SetMaterial(const Material* material);
    const Material* GetMaterial() const ;
    virtual void SetEndurance(double endurance);
    virtual double GetEndurance() const;
    bool IsBreaked()const;
    virtual void SetBreakStat(bool isLocked);
    void InitiMaterial(Material* material);
    //设置Room1,和Room2。
    void SetRoom1(const Room* room);
    void SetRoom2(const Room* room);
    void SetRoom(const Room* room1, Room* room2);
    const Room* GetRoom1() const;
    const Room* GetRoom2() const;
    const Room* GetOpposRoom(const Room* room) const;

protected:
    void Clone_aux(Site* site) const;
    void SetType(std::string* type);
    Site();

private:
    //下面的成员变量分别是Site两边的房间,Site是否被破坏了(_isBreaked),Site的材质(_material)
    //这个成员变量就是实现桥接模式的关键,最后还有个string类型的_type,保存了Site的类型
    const Room* _room1, *_room2;
    bool _isBreaked;
    Material* _material;
    std::string* _type;

};

//Door相对于Site,必须要多三个属性,1:门是否开了,2:门是否上锁了,3:锁的类型
class Door :public Site
{
public:
    virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
    virtual bool Break();
    void SetTypeOfSite();
    virtual bool IsOpen()const;
    virtual Site* Clone() const;
    virtual void SetOpenStat(bool isopen);
    virtual bool IsLocked() const;
    virtual void SetLockStat(bool isLocked);
    virtual int GetKeyType() const;
    virtual void SetKeyType(int keyType);
    void InitEndurance();
    Door();

private:
    bool _isOpen;
    bool _isLocked;
    int _keyType;
};

//Wall和就是一般的Site,所以它没有添加成员变量,只需要实现一些必要的接口。
class Wall :public Site
{
public:
    virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
    void SetTypeOfSite();
    virtual bool Break() ;
    void InitEndurance();
    virtual Site* Clone() const;
private:

};

接下来看看相应的工厂:

class Site;

//抽象工厂的Abstract类
class SiteFactory
{
public:
    virtual Site* CreateDoor() = 0;
    virtual Site* CreateWall() = 0;

    virtual ~SiteFactory(){}
protected:
    //返回一个材质类型
    virtual Material* CreateMertial() = 0;
    //模板方法,在实现部分介绍
    Site* CreateAux(Site *site);
};

//这里我只实现了WoodenFactory,Stone的是几乎一模一样的
class WoodenFactory :SiteFactory
{
public:
    virtual Site* CreateDoor();
    virtual Site* CreateWall();
    static WoodenFactory* GetInstance();
protected:
    WoodenFactory(){}
    Material* CreateMertial();
private:
    static WoodenFactory* _instance;
};

class StoneFactory :SiteFactory
{
public:
    virtual Site* CreateDoor();
    virtual Site* CreateWall();
    static WoodenFactory* GetInstance();
protected:
    StoneFactory(){}
    Material* CreateMertial();
private:
    static StoneFactory* _instance;
};

下面是工厂的实现部分:


//模板方法
Site* SiteFactory::CreateAux(Site *site)
{
    Material *mat = CreateMertial();
    //下面都是每个Factory都要做的东西,工厂不同的就是材质了
    site->InitiMaterial(mat);
    site->InitEndurance();
    site->SetTypeOfSite();
    return site;
}
WoodenFactory* WoodenFactory::_instance = 0;
WoodenFactory* WoodenFactory::GetInstance()
{
    if (_instance == 0)
        _instance = new WoodenFactory;
    return _instance;
}
Site* WoodenFactory::CreateDoor()
{

    Door* door = new Door;
    return CreateAux(door);
}
Site* WoodenFactory::CreateWall()
{

    Wall* wall = new Wall;
    return CreateAux(wall);
}

//如果我们要实现一个Stone工厂,只要修改材质为Stone,只要改变一个地方,就实现出了不同的东西,很酷吧!
Material* WoodenFactory::CreateMertial()
{
    WoodenMaterial *mat=new WoodenMaterial;
    return mat;
}
时间: 2024-08-06 11:28:43

设计模式全方面练习(1)的相关文章

23种设计模式全解析

一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个图片来整体描述一下: 二.设计模式的六大原则 总原则:开闭原则(Open C

[转]23种设计模式全解析

本文转自:http://blog.csdn.net/longyulu/article/details/9159589 一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其

unity3d-23种设计模式全解析

2016.08.03 09:26 字数 1203 阅读 584评论 0喜欢 14 希望大家能共同学习,交流 谢谢支持zero(QQ:1269064684) 一.设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式:共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式.结构型模式:共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式.行为型模式:共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式

Python 23种设计模式全(python例子)

从今年5月份开始打算把设计模式都写到博客里,持续到现在总算是写完了.写的很慢,好歹算是有始有终.对这些设计模式有些理解的不准确,有些甚至可能是错的,请看到的同学拍砖留言.内容来源很杂,大部分参考或者摘录链接都放到里面了.写下来的目的是让自己记忆更深刻,如果能让别人参考一下,带来帮助那最好不过了.设计模式就暂时写完了,今天往后我打算把之前学过用过的性能测试码在博客里.也算是工作生活之余时给自己找点事做. 创建型 1. Factory Method(工厂方法)-- https://www.cnblo

23种设计模式-----转载

23种设计模式全解析 2013-06-24 10:56 137365人阅读 评论(45) 收藏 举报  分类: DesignPattern(8)  目录(?)[+] 一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状

7月书讯:最是那一低头阅读的温柔

[News]您可以通过订阅图灵快讯及时接收图灵书讯.点击这里订阅! Linux!○ 就是这个范儿 阿里巴巴Linux技术大拿赵鑫磊.支付宝高级专家Jie Zhang重磅力作 搜狗CEO王小川.Windows Live中国首席科学家钱振宇博士.VMware首席科学家金尊和博士联袂推荐 语言风趣幽默,开启Linux学习狂潮 <Linux就是这个范儿>内容源自淘宝技术大学的培训实战.由阿里巴巴集团的资深Linux系统专家赵鑫磊和支付宝网络技术有限公司的高级专家Jie Zhang(张洁)共同著写. 两

从零开始学架构(二)架构知识领域

更新说明 本篇文章已经整理完很长时间,总感觉有些不足,因此一直没法,希望润色后再发,深感自己水平有限,迟迟没有动笔.但是收到多位朋友的邀约,思考再三决定逐步完成本系列文章.其中不足,请批评指正,我们一起进步. 内容摘要 主要从架构方法论,系统划分,架构原则,通用模式,架构视图,几个方面.整体上介绍了架构相关的知识领域,在此基础上,可以有目的的学习相关资料. 本篇主题  2.1架构方法论:面向过程,面向对象,面向方面,面向服务 2.2系统划分:系统,子系统,模块,功能,接口 2.3架构基本原则:场

设计模式学习第一天:23种设计模式(全)

C#常见的设计模式 一.概要: 模式分为三种,设计模式.体系结构模式与惯用法.其中惯用法是一种语言紧密相关的模式,例如,定界加锁模式其实是一种惯用法. 在C#项目开发过程中,很多情况下您已经使用了某些模式,但或许您并不知道自己所使用的这种解决方案是一种已经被总结归纳的模式. 工厂.策略.桥接.模板方法.代理等等23种Gof经典模式是属于设计模式,设计模式的粒度相对较小,基本上用于提高模块内部的可扩展性和可维护性需求 三层.MVC.IoC/DI等属于体系结构模式,粒度比设计模式大,它是从项目的整体

“全栈2019”Java第九十三章:内部类应用场景(迭代器设计模式)

难度 初级 学习时间 10分钟 适合人群 零基础 开发语言 Java 开发环境 JDK v11 IntelliJ IDEA v2018.3 文章原文链接 "全栈2019"Java第九十三章:内部类应用场景(迭代器设计模式) 下一章 "全栈2019"Java第九十四章:局部内部类详解 学习小组 加入同步学习小组,共同交流与进步. 方式一:关注头条号Gorhaf,私信"Java学习小组". 方式二:关注公众号Gorhaf,回复"Java学习