一、简介
用C++和JAVA编写过程序的朋友一定会为两种语言不同的内存管理机制懊恼。JAVA程序运行在JVM之上,由JVM自动实现内存管理,开发者只管申请内存而不用手动释放内存。当JAVA中对象没有被任何引用变量(类似于C和C++的指针)引用时,JVM会将对象释放掉。C++和C一样,是编译后能够直接被操作系统执行的语言,没有虚拟机负责其内存管理,因此需要在程序中管理内存。本文主要介绍如何使用cocos2d提供的内存管理机制。
Cocos2d-x借鉴了“引用计数”思想,实现了一定程度上的自动内存管理。cocos2d委托对象管理池PoolManager存放对象和释放对象资源,管理池释放对象的判据是对象的引用计数为0。
二、Ref类
Ref类实现了与cocos2d内存管理机制交互的接口,所有Ref的子类对象的内存能够被管理池自动管理。Ref类的接口如下:
////////////////////////////////////// // 该方法能够增加Ref对象的引用计数 void retain(); ///////////////////////////////// // 减少 Ref 对象的引用计数, // 如果计数减少到0,则对象被释放 void release(); //////////////////////////////// // 没有立即减少引用计数, // 而是在结束当前pool池时,减少Ref对象的引用计数 // 如果计数减少到0,则对象被释放 void autorelease();
当实例化一个Ref类的子类时,调用该对象的retain方法能够使计数加1。下面看一下常用的Ref子类Scene类的create方法的实现原理:
Scene* Scene::create() { Scene *ret = new (std::nothrow) Scene(); if (ret && ret->init()) { ret->autorelease(); return ret; } else { CC_SAFE_DELETE(ret); return nullptr; } }
实例化Scene类后,立即调用autorelease方法,如果返回的ret被其它地方使用(也就是调用对象的retain方法使引用计数加1),那么在本次pool池结束后对象不会被销毁;如果返回的ret没有被使用,那么本次poo池结束后对象被销毁以防止内存溢出。
//////////////////////////////////////// // 返回的ret被addChild方法使用 // addChild内部会调用ret的retain方法使引用计数加1 // 本次pool池结束后ret指向对象不会被释放 this->addChild(Scene::create()); // create返回ret指针
再举一些例子。
/////////////////////////////////////// // __Array是Ref的子类 // 必须显式调用retain方法,否则count方法出错 // 因为array引用计数为0,pool结束后将其释放 auto array = __Array::create(); array.retain(); .... array.count(); // 在上次pool结束后,比如按键回调中使用
/////////////////////////////////////// // addObject方法能够显式调用sprite.retain(), // 所以对象不会被释放 Sprite *sprite = Sprite::create(); array.addObject(sprite); .... Sprite *sp = (Sprite*) array.getLastObject(); // 在上次pool结束后,比如按键回调中使用
下面总结一下cocos2d管理内存的一些规则
- 在使用Node节点对象的时候,addChild()方法能够隐式调用被添加节点的retain方法,removeChild()方法能够调用被移除对象的release方法。
- 如果是__Array和__Dictionary等由coco2d的类,它们本身是Ref的子类,它们添加或者删除元素时能够相应地隐式调用retain和release方法。但前提是,__Array和__Dictionary的对象需要被retain以保证不被释放掉。
- 如果不是上述的Ref子类对象,需要显式并且成对地调用retain和release方法。
时间: 2024-10-12 02:02:46