043孙悟空第一人称视角头部转动

时间: 2024-10-13 05:07:39

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第一人称视角的一种解决方案

a模型在以b模型为基准点,实现b模型旋转,其a模型还是会在a模型原来相对的一个点上.比如说,a模型在b模型左上方的某个位置,如果b模型绕摸个轴旋转了某个度数,其a模型还是相对与b模型在左上方某个位置.一次类推,可以位移缩放等. 现在就来简单的介绍一下这中情况在Android开发中的实现的具体的策略. 1.OpenGL ES在定点着色器中有一个步骤是模型的顶点需要左乘MVP矩阵,这一步骤中涉及到了三种坐标系的转换,从模型坐标系-->摄像机坐标系--->投影坐标系.从中可以看到矩阵的作用是将某个顶

如何使用threejs实现第一人称视角的移动

在数据可视化领域利用webgl来创建三维场景或VR已经越来越普遍,各种开发框架也应运而生.今天我们就通过最基本的threejs来完成第一人称视角的场景巡检功能.如果你是一位threejs的初学者或正打算入门,我强烈推荐你仔细阅读本文并在我的代码基础之上继续深入学习.因为它将是你能够在网上找到的最好的免费中文教程,通过本文你可以学习到一些基本的三维理论,threejs的api接口以及你应该掌握的数学知识.当然要想完全掌握threejs可能还有很长的路需要走,但至少今天我将带你入门并传授一些独特的学

unity中制作模拟第一人称视角下的指南针

private int zRotation; public GameObject obj; public void Update() { //obj = GameObject.Find("Camera");   //获取名为Camera的相机对象 zRotation = player.transform.eulerAngles.y; //player是unity第一人称 compass.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, zRotatio

[UE4]第一人称与第三人称

一.给Character添加一个SkeletalMesh,并设置为第三人称模型.并设置自己看不到该模型. 二.添加给骨骼的右手添加一个Socket插槽用来挂载武器 三.判断当前角色是否被本地Controller控制,如果不是,则表示要显示为第三人称模型,把武器挂载在上面第二步创建好的第三人称的右手武器插槽. 四.运行的时候,自己看的的是第一人称视角.看不到别人的,则是第三人称视角. 原文地址:https://www.cnblogs.com/timy/p/9893385.html

unity3d游戏开发之第一人称射击游戏

简介 这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS).其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧. 前提 这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念. 创建新工程 下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件. 从Unity安装目录导入Standard Assets资源包. 导入工程后,你会在Unity工程面板中的"Standard Assets"文件夹下看见这些资源内容

改造u3d第一人称控制器,使之适合Cardboard+蓝牙手柄控制

一.在u3d编辑器中删除FPSController游戏对像中自带的Camera: 二.在u3d编辑器中将CardBoardMain游戏对像添加到FPSController的子物体: 三.修改脚本: 1.删除FirstPersonController脚本中的RotateView方法调用: 2.在CardboardHead中的UpdateHead中,修改FPSController对像的transform的Y轴上的转向: 以上,即可以完成使用cardboard追踪到的头部转向数据来控制第一人称游戏对像

关于Unity中FPS第一人称射击类游戏制作(专题十)

当前Unity最新版本5.6.3f1,我使用的是5.5.1f1 FPS第一人称射击类游戏实例 场景搭建 1.创建Unity项目工程和文件目录,保存场景 2.导入人物模型和子弹碎片的资源包charactor.unitypackage(第74) 3.创建一个平面plane,X和Z拉长10倍,把主角模型Assets\Prefabs\person拉近Hierarchy视图中 4.把走路的声音Step.mp3,射击的声音Shot.mp3,平面贴图Ground.jpg,瞄准的准心贴图Crosshairs.p

Unity3D发布到虚拟机(WindowsXp虚拟机),使用第一人称鼠标失灵的解决方法

昨晚,将自己做的第一个完全不成形的Demo发布了,在安装的VMWare里运行,VMWare中安装的是纯净版的XP(Sp3),Demo的场景中使用了第一人称(First Person Controller),并修改了其中的MouseLook.cs 文件,在其代码中加入了一条语句,使得在行走时,只有按住右键(具体的是“Fire2”)才可以晃动视角,这样就实现了在场景中左键可以去点击一些物体而产生相应的功能事件.代码如下: public class MouseLook : MonoBehaviour

【转】265行代码实现第一人称游戏引擎

原文:html5gamedev.org/?p=2383 总在有个自以为很先进的理念后不久就在网上找到别人的实现! 今天,让我们进入一个可以伸手触摸的世界吧.在这篇文章里,我们将从零开始快速完成一次第一人称探索.本文没有涉及复杂的数学计算,只用到了光线投射技术.你可能已经见识过这种技术了,比如<上古卷轴2 : 匕首雨>.<毁灭公爵3D>还有 Notch Persson 最近在 ludum dare 上的参赛作品.Notch 认为它够好,我就认为它够好! 用了光线投射就像开挂一样,作为