用Quick3.3简单开发微信打飞机03 添加爆炸动画和子弹与敌机的碰撞
这个就作为最后一篇吧,当然,可以扩展的方面还有很多,比如分数的记录,结算界面还有一些小道具等,就不添加了。这只是当作一个简单的入门,而在这个入门中确实学到了不少东西。而那些没添加的东西呢,其实,就没那么重要了。没有太难的知识点。所以,就没必要纠结太长时间了。
碰撞检测:
碰撞检测重新写了一个计时器,这个计时器是每帧调用的,也就是每秒调用60次。但是,没有用updata。
检测碰撞的函数如下:
[plain] view plaincopyprint?
- function GameScene:checkCollision()
- --这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测
- for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
- for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
- if cc.rectIntersectsRect(v_e:getBoundingBox(),v_b:getBoundingBox()) then--检测碰撞
- local effectSprite = display.newSprite("#explosion_01.png"):addTo(self)--爆炸精灵
- effectSprite:pos(v_e:getPosition())
- --这里用了笨方法,在播放完动画后,removeSelf,这个Animation是不是不能更Action一起呢?没有在API中找到答案,我会继续的。
- effectSprite:playAnimationOnce(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3))
- local sequence = cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(0.6),
- cc.CallFunc:create(function()
- effectSprite:removeSelf()
- end)
- )
- effectSprite:runAction(sequence)
- --子弹是一枪毙命,偷懒了
- v_e.isDead = true
- v_b.isDead = true
- end
- end
- end
- --清除死亡的子弹和敌人
- for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
- if v_b.isDead == true then
- self.bullets[v_b] = nil
- v_b:removeSelf()
- end
- end
- for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
- if v_e.isDead == true then
- self.enermy[v_e] = nil
- v_e:removeSelf()
- end
- end
- end
- --帧动画从1开始,返回一个真动画
- function GameScene:createAnimation(frameName,delayTime,frameNum)
- local frames = display.newFrames(frameName,1,frameNum)
- local animation = display.newAnimation(frames,delayTime / frameNum)
- return animation
- end
到这里,我要写的东西就完了,这个程序没有那么精致,但是,其中还是有不少知识点的,相信对于像我一样刚开始接触quick的人来说还是有帮助的,当然,至于程序的细化,实现更复杂的功能,就《微信打飞机来说》,剩下的工作可能就是更改了,应该没多少难点了。
GameScene源码:
[plain] view plaincopyprint?
- require("src/app/scenes/Utils")
- require("src/app/data/EnermyConfig")
- local BulletConfig = require("src/app/data/BulletConfig")
- local BulletSprite = import(".BulletSprite")
- local EnermySprite = import(".EnermySprite")
- local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
- local GameScene = class("GameScene",function ()
- return display.newScene("GameScene")
- end)
- function GameScene:ctor()
- --加载plist
- display.addSpriteFrames("explosion.plist", "explosion.png")
- --添加Player精灵
- self.player = display.newSprite("hero_1.png"):addTo(self)
- self.player:pos(display.cx,display.cy)
- self.player:setLocalZOrder(10)
- self.touchPos = cc.p(0,0)
- self.bullets = {}
- self.enermy = {}
- --添加一个TouchLayer接收点击事件
- self.touchLayer = display.newColorLayer(cc.c4b(255,0,0,255)):addTo(self)
- self.touchLayer:setTouchEnabled(true)
- self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
- if event.name == "began" then
- self.touchPos = cc.p(event.x,event.y)
- elseif event.name == "moved" then
- local x = event.x - self.touchPos.x ;
- local y = event.y - self.touchPos.y ;
- self.touchPos = cc.p(event.x,event.y) ;
- self:onTouch(x,y) ;
- else
- self.touchPos = cc.p(0,0)
- end
- return true
- end)
- --添加子弹的创建计时器
- scheduler.scheduleGlobal(function()
- self:createBullet()
- self:createEnermy()
- self:checkCollision()
- end , 1) -- 1 为时间
- --添加碰撞检测的计时器
- scheduler.scheduleGlobal(function()
- self:checkCollision()
- end,1.0 / 60) -- 1 为时间
- end
- function GameScene:onTouch(x,y)
- --更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制
- self.player:pos(self.player:getPositionX() + x,self.player:getPositionY() + y)
- end
- function GameScene:createBullet()
- local config = config_bullets[1]
- local bullet = BulletSprite:create(config):addTo(self)
- bullet:pos(self.player:getPosition())
- self.bullets[bullet] = bullet
- end
- function GameScene:createEnermy()
- --print("create enermy schedule")
- local config = config_enermy[1]
- local x = math.random(100,400)
- local y = display.height + 100
- local enermy = EnermySprite:create(config):addTo(self)
- enermy:setPosition(cc.p(x,y))
- self.enermy[enermy] = enermy
- end
- function GameScene:checkCollision()
- --这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测
- for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
- for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
- if cc.rectIntersectsRect(v_e:getBoundingBox(),v_b:getBoundingBox()) then
- local effectSprite = display.newSprite("#explosion_01.png"):addTo(self)
- effectSprite:pos(v_e:getPosition())
- --effectSprite:runAction(cc.Sequence(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3),cc.RemoveSelf(),nil))
- effectSprite:playAnimationOnce(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3))
- local sequence = cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(0.6),
- cc.CallFunc:create(function()
- effectSprite:removeSelf()
- end)
- )
- effectSprite:runAction(sequence)
- v_e.isDead = true
- v_b.isDead = true
- end
- end
- end
- --清除死亡的子弹和敌人
- for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
- if v_b.isDead == true then
- self.bullets[v_b] = nil
- v_b:removeSelf()
- end
- end
- for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
- if v_e.isDead == true then
- self.enermy[v_e] = nil
- v_e:removeSelf()
- end
- end
- end
- --帧动画从1开始
- function GameScene:createAnimation(frameName,delayTime,frameNum)
- local frames = display.newFrames(frameName,1,frameNum)
- local animation = display.newAnimation(frames,delayTime / frameNum)
- return animation
- end
- function GameScene:onEnter()
- end
- function GameScene:onExit()
- end
- return GameScene
由于,自己知识有限,程序可能还有其他问题。如果,有人发现希望指正,大家一起进步吧!!
时间: 2024-10-12 10:03:36