关于 NGUI 的界面自动适应不同的手机分辨率,网上已经够多的了。如果你点进了这个网页,推荐一下这一篇吧:
http://www.xuanyusong.com/archives/2536
下面是我自己的总结:
首先,为什么手机游戏不要使用 UIRoot.PixelPerfect?
这个选项会使图片按照原始的大小显示在手机上。会有什么问题呢? iPhone 3GS 分辨率是 480x320,iPhone 4 是 960x640。也就是说,宽高刚好1:2的关系。如果使用了 PixelPerfect ,你会发现,在 iPhone 3GS 上面的界面“看起来”比 iPhone 4 大一倍。太丑了。
其次,需要知道的是,一定要保证界面显示在手机上时,宽和高一定要等比缩放,否则会很丑。
既然需要等比缩放,那么必然会牵扯到一个问题,手机的分辨各不相同,怎么保证等比缩放?为了方便说明,假设设置设计分辨率是w/h=1/1。手机分辨率是w/h=1/1.2。
如果你选择“充满”w,那么,并且 h 方向上内容居中,那么,h 的两端就会填不满,造成“黑边”的情况。如果选择“充满”h,那么更糟糕,w方向上的内容有20%的内容无法显示在屏幕中,因为超出去了。
我们称填满后,会造成另一个方向上填不满的情况的那一个方向叫做”小边“,而填满之后会造成另一个方向内容超出屏幕的那一个方向叫做”大边“。那么在这个例子中,w就是小边,h就是大边。
内容被截断是无法接受的,所以通常的选择是,“充满”小边,使大边方向上的2端出现黑边,然后再想办法把黑边填充点内容,保证整个屏幕都有内容可以看。这个方案可以叫做《填充小的,居中大的,填充大的两端》。
注意,不一定 w 是较小的那个,有的手机是 w,有的手机是 h。这取决于手机分辨率比例与设计分辨率之间的关系。所以我们需要在程序中加判断,决定哪一边是小边,哪一边是大边。
看上图,NGUI 只支持基于 Height 的缩放,也就是说,他只支持把 h 做为小边。这个是无法满足我们的需求的。以下是我的代码,是从最上面的链接里参考过来的,把这个脚本附加到 UIRoot 对象上就可以工作了:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 [RequireComponent(typeof(UIRoot))] 5 public class AdaptableUI : MonoBehaviour 6 { 7 public int manualWidth = 960; 8 public enum CallWhere 9 { 10 Awake,// call only once 11 Start,// call only once 12 Update,// call when change 13 } 14 public CallWhere callWhere = CallWhere.Awake; 15 16 public enum AdaptType 17 { 18 BasedOnHeight, 19 BasedOnWidth, 20 } 21 [HideInInspector] 22 [System.NonSerialized] 23 public AdaptType adaptType = AdaptType.BasedOnHeight; 24 25 private int cachedScreenWidth; 26 private int cachedScreenHeight; 27 private int originalManualHeight; 28 private UIRoot uiroot; 29 30 void Awake() 31 { 32 cachedScreenWidth = 0; 33 cachedScreenHeight = 0; 34 uiroot = GetComponent<UIRoot>(); 35 36 if (uiroot.scalingStyle != UIRoot.Scaling.FixedSize) 37 { 38 enabled = false; 39 return; 40 } 41 42 originalManualHeight = uiroot.manualHeight; 43 44 if (callWhere == CallWhere.Awake) 45 this.AdaptUI(); 46 } 47 48 void Start() 49 { 50 if (callWhere == CallWhere.Start) 51 this.AdaptUI(); 52 } 53 54 void Update() 55 { 56 if (callWhere == CallWhere.Update && 57 (cachedScreenWidth != Screen.width || 58 cachedScreenHeight != Screen.height)) 59 { 60 cachedScreenWidth = Screen.width; 61 cachedScreenHeight = Screen.height; 62 63 AdaptUI(); 64 } 65 } 66 67 void AdaptUI() 68 { 69 if (!enabled) 70 return; 71 72 float currentScale = (float)Screen.width / (float)Screen.height; 73 float manualScale = (float)manualWidth / (float)originalManualHeight; 74 if (currentScale < manualScale) 75 { 76 uiroot.manualHeight = (int)((float)manualWidth * (float)Screen.height / (float)Screen.width); 77 adaptType = AdaptType.BasedOnWidth; 78 } 79 else 80 { 81 uiroot.manualHeight = originalManualHeight; 82 adaptType = AdaptType.BasedOnHeight; 83 } 84 } 85 }
Call Where 如果是 Update,那么在 Windows 下就可以拉窗口大小实时地看表现。
黑边怎么填充?
还没有实践。
如果底图要求等比缩放,可以让底图大一些,超过设计分辨率的大小,让他居中显示。这种办法也只能满足分辨率比例在一定范围内。如果超过这个范围,仍然会出现黑边。
可以在代码中判断,如果比例实在太夸张了,则干脆将底图放大!直到充满为止。超出去一部分是没有关系的。
如果说底图不要求等比缩放(比如 Sliced 九宫格的那种),那么就更好办了,Anchors 设置为与 UIRoot 对齐就可以了。
需要对齐的界面元素怎么处理?
指的是,左上角的人物头像区域,左下角的摇杆,右下角的各种按钮,右边的任务自动寻路按钮等这些需要 “散布” 在屏幕边缘的界面元素。
还需要实践,目前想法是,与 Anchors 设置为与 UIRoot 对齐。不知道会不会和缩放的那一套机制冲突。