C#中的IEnumerator、foreach、yield

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C#中,什么时候用yield return

yield关键字用于遍历循环中,yield return用于返回IEnumerable<T>,yield break用于终止循环遍历. 有这样的一个int类型的集合: static List<int> GetInitialData() { return new List<int>(){1,2,3,4}; } 需要打印出所有值大于2的元素. 不使用yield return的实现 static IEnumerable<int> FilterWithoutYiel

lock中使用迭代返回yield return是否会释放锁?

项目中遇到一个问题如题,于是做了个小实验,发现在lock中yield return并不会释放该lock,直到整个迭代器完全执行完或者yield break后才会释放lock. 1 class Program 2 { 3 static object mylock = new object(); 4 static long index = 0xff; 5 6 static void Main(string[] args) 7 { 8 System.Threading.Thread t1 = new

Unity 3D中不得不说的yield协程与消息传递

1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. 1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4 5 void startFireworks() 6 { 7 // 放烟花 8 } 9 10 void revival() 11 { 12 //

【吐血推荐】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到

【转】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到

简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

在学习unity3d的时候非常easy看到以下这个样例: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情非常easy:调用StartCoroutine函数开启协程.yield等待一段时间后,销毁这个对象:因为是协程在等待.所以不影响主线程操作.

Python中“*”和“**”的用法 || yield的用法 || ‘$in’和&#39;$nin&#39; || python @property的含义

一.单星号 * 采用 * 可将列表或元祖中的元素直接取出,作为随机数的上下限: import random a = [1,4] print(random.randrange(*a)) 或者for循环输出: import random a = [1,4] for i in range(*a): print(i) ''' result : 1 2 3 ''' 二.双星号 ** 双星号 ** 可将字典里的“值”取出,如下例 class Proxy(object): def __init__(self,

IEnumerable、IEnumerator与yield的学习

我们知道数组对象可以使用foreach迭代进行遍历,同时我们发现类ArrayList和List也可以使用foreach进行迭代.如果我们自己编写的类也需要使用foreach进行迭代时该怎么办呢? IEnumerable: 1 public interface IEnumerable 2 { 3 IEnumerator GetEnumerator(); 4 } 如果自己编写的类需要foreach进行迭代就需要实现IEnumerable接口,表示当前的类可以进行迭代. 我们发现该接口唯一的方法返回的

IEnumerator/ IEnumerable/ yield return/ StartCoroutine 详解

IEnumerator/ IEnumerable public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); } public interface IEnumerator { bool MoveNext(); void Reset(); Object Current { get; } } 在两者的使用上,有下面几点需要注意 1.一个Collection要支持foreach方式的遍历,必须实现IEnumerable接口(亦即,必须以某种方