原文链接:http://blog.csdn.net/charlessimonyi/article/details/8264572
在GDI绘图前,一般要设置映射模式。映射模式是什么呢?它是逻辑长度单位与实际长度单位的一中转换关系,比如我要画一个长为800单位,宽为600单位的矩形,那么在不同的映射模式下,一个单位可能相当于一个像素,也可能相当于一毫米,也可能相当于一微米。也就是说在有的映射模式下,我们指定的800单位的长度相当于800像素,在有的映射模式下,我们指定的800单位的长度相当于800毫米,等等…..
我们来看一下关于设置映射模式的CDC类的成员函数SetMapMode()在MSDN中的说明:
函数原型virtual int SetMapMode(int nMapMode);
返回值:上一个映射模式。
参数nMapMode 指定新的映射模式,可为下列值之一:
MM_ANISOTROPIC |
把逻辑单位转换为任意缩放轴上的任意单位。把映射模式设置为MM_ANISOTROPIC并不改变当前窗口或视图端口的设置。要改变单位、方向和缩放,可调用SetViewportExt和SetWindowtExt成员函数。 |
MM_HIENGLISH | 每一逻辑单位对换0.001英寸,X向右为正,Y向上为正。 |
MM_HIMETRIC | 每一逻辑单位对换0.001毫米,X向右为正,Y向上为正。 |
MM_ISOTROPIC | 逻辑单位转换为带有对等缩放轴的任意单位。即X轴1单位与Y轴1单位是相等的。可使用SetViewportExt和SetWindowtExt成员函数,指定需要的单位和轴的方向。GDI修正可以保证X、Y轴的尺寸是一致的。 |
MM_LOENGLISH | 每一逻辑单位对换0.01英寸,X向右为正,Y向上为正。 |
MM_LOMETRIC | 每一逻辑单位对换0.01毫米,X向右为正,Y向上为正。 |
MM_TEXT | 每一逻辑单位对换1设备像素,X向右为正,Y向下为正。 |
MM_TWIPS | 每一逻辑单位对换1/20个点(1点为1/72英寸,1twip为1/1440英寸)。X向右为正,Y向上为正。 |
如果我们不对映射模式进行设置,保持默认值的话,它默认的模式为MM_TEXT,即一个逻辑单位代表一个像素点,实际上这种模式并不常用。为什么呢?比如你的显示器分辨率是1920*1080,你在你写的程序中画一个长为1024像素,宽为768像素的矩形,在你的屏幕上,这个矩形不大。但是当程序放在别人的电脑上运行时,可能别人的屏幕分辨率只有1024*768甚至800*600,那么你的这个矩形就无法很好的显示。当然,你也可以在你的程序中加入一些算法,比如先获取当前电脑显示器的分辨率,再根据一系列算法来确定你要画多少像素长、多少像素宽的矩形,这虽然可行,但是比较麻烦。所以我们在绘图前,一般要设置映射模式。
在这么多的模式中,其实我们最常用的是两个自定义的模式,MM_ISOTROPIC(各向同性)和MM_ANISOTROPIC(各向异性)模式。MM_ISOTROPIC模式中,横纵缩放比例是相同的,在这个模式下,我们画一个长300宽300的矩形,由于横纵缩放比例是相同的,300单位的长一定等于300单位的宽,这意味着它肯定是一个正方形。但是在MM_ANISOTROPIC模式下,由于可以将横纵缩放比例设置为不同,当我们再画一个长300宽300的矩形时,由于横纵比例不同,比如300单位的长对应着300像素,而300单位的宽对应着300毫米,所以这个矩形不一定是正方形。这一点大家可以动手测试。
现在我们来看一段绘图代码:
CClientDC dc(this); CRect rect; GetClientRect(&rect); dc.SetMapMode(MM_ANISOTROPIC); dc.SetWindowExt(500,500); dc.SetViewportExt(rect.Width(),rect.Height()); dc.Rectangle(100,100,400,400);
第一行,创建一个CClientDC对象,该类用于在程序客户区绘图。
第二、三行,创建一个矩形对象,并获取程序的矩形客户区的尺寸信息保存到矩形对象中。
第四行,设置映射模式为MM_ANISOTROPIC模式,该模式下绘图,横纵缩放比不同。
当我们使用了这个模式后,我们要自己来定义这个缩放的比例,所以在第五行和第六行用SetWindowExt和SetViewportExt函数来设置,SetWindowExt的参数这里我们设置为500和500,意味着我们把客户区的长规定为500单位,宽规定为500单位。SetViewportExt的参数我们设置为rect的宽度和rect的高度,由于rect保存着的是我们的程序的客户区这个矩形的信息,这里给它的宽度和高度,即为我们程序客户区的实际宽度和高度。
最后一行画一个矩形,100,100代表着矩形左上角点的坐标,400,400代表着矩形右下角的坐标。注意,我们的程序的客户区的左上角坐标为(0,0),那么可以想象我们的这个矩形在我们500*500的客户区是什么样的了。我们画的这个矩形长为300单位,宽为300单位。300*300你感觉是个正方形,但我们用的是横纵缩放比不同的映射模式,我们知道我们的程序窗口都是长方形的,长和宽不相等,而我们把它的长和宽都规定为500,那么他们的缩放比例肯定不同。所以我们画出来的300*300的矩形也不是正方形,而是和我们的窗口一样的长方形。如果我们在程序的OnPaint()函数中绘制此矩形的话,拉伸程序窗口,我们会发现我们画的矩形的形状随着窗口的形状改变而改变。如果使用横纵缩放比相同的MM_ISOTROPIC映射模式,无论我们怎样拉伸程序窗口,我们画的图形始终是一个正方形。它的长宽比例总保持一致。
如果你不太理解可以动手试一试,学编程就应该多动手,多试试。
在我们以后的GDI绘图程序中该如何选用这两种模式呢?这样说吧,如果你希望你画的图形无论如何都能保持它的形状,特别是在画正方形和圆形的时候,就用MM_ISOTROPIC映射模式。如果你希望你的图形能够根据窗口的比例情况或者说窗口的拉伸情况而改变它的形状的话,就用MM_ANISOTROPIC映射模式。