效率相关笔记

简要清单,让你的游戏速度更快:
(1)保持顶点数如下:针对iPhone 3GS和更加新的设备(带SGX
GPU),每帧40K;针对旧设备(带MBX
GPU)每帧10K。
(2)物体之间尽可能共享相同的材质,这样有利于进行渲染合批,对于不同贴图同一材质的,可以将多张贴图合成一张,只合并两个物体而没有共享材质,这样不会给你带来任何性能提高。

  每场景中不同的材质的数量尽可能少。
  相同相机,如果被渲染的物体使用相同的材质, Unity
IOS能够运用多种内部优化。额外的工作放在合并纹理成单一的图集的和让物体使用相同的材质,总会有回报的。做到这一点!
(3)非移动的物体上设置静态Static
属性,这样可以进行内部优化。
(4)在可能的情况下使用ETC1格式的纹理,否则,选择16bit纹理优于32bit未压缩的纹理数据。
(5)当没有必要时,不要使用像素灯-
选择只有一个(最好是方向光)像素灯的光线影响您的几何图形
  当没有必要时,不要使用动态光源- 选择烘焙照明

  逐像素的动态照明将显着增加每个受影响的像素的渲染开销,并可能导致对象多次渲染。避免多于一个像素灯 Pixel
Light照亮任何单一的物件,并尽量使用方向灯。请注意,一个像素灯,渲染模式选项设置为重要Important。

  逐顶点的动态照明显着增加顶点转变的开销。尽量避免多个灯照亮任何给定的物体的情况,对于静态对象,烘焙照明更加高效。
(6)避免使用alpha测试,而是选择alpha混合。
(7)当没有必要时,不要使用雾效。

(8)了解遮挡剔除的好处,在复杂的静态场景的情况下,有很多遮挡,用它来减少可见几何体的数量和绘制调用。计划你的关卡,受益于遮挡剔除。
(9)使用天空盒制造出"假"遥远的几何体
(10)Per-Layer
Cull Distances 每层消隐距离

  使用Camera.layerCullDistances函数,设置每一层消隐距离。这样可以把远距离的需需要渲染的物体隐掉,以减少渲染批次。

着色器相关:
(1)使用合并器或像素着色器,混合每帧的多个纹理,而不是用多通道方法
(2)如果您使用的是内置的着色器,对于移动平台。记住,Mobile
/ VertexLit 是目前最快的着色器。
(3)如果编写自定义的着色器,用尽可能小的浮点格式
  fixed / lowp --
perfect for color, lighting information and normals,

  用于颜色,灯光信息和法线
  half / mediump -- for texture UV coordinates,

  用于纹理UV坐标,
  float / highp -- avoid in pixel shaders, fine to use in
vertex shader for vertex position calculations.

  尽可能地使用最低的精度,这点对于iOS和Android平台特别重要。推荐的经验法则:对于颜色和单位长度的向量,使用fixed;对于其他的,如果范围和精度允许的话,使用half,否则使用float。

  在移动平台上,关键是在片段着色器中使用尽可能多低精度数据计算。在大多数移动设备的GPU中,在低精度 (fixed/lowp)
类型上应用swizzles是比较耗时的;同时,在fixed/lowp
和高精度类型之间进行转换也是需要付出很大代价的。
(4)尽量减少在像素着色器使用复杂的数学运算,如pow, sin, cos
等。
(5)每个fragment使用较少的纹理。
(6)通常地说,所需要渲染的像素(像素着色器执行)个数要比所需要渲染的顶点(顶点着色器执行)个数要多,同时,所需要渲染的顶点个数也要比模型的个数要多。所以,一般来说,尽可能地将计算量从像素着色器移到顶点着色器中,或者完全从着色器中移除并从

  脚本中来赋值。避免在像素着色器,而是使用顶点着色器,计算顶点的位置。

批处理相关:
DrawCall:
引擎准备好数据并通知GPU绘制的过程称为一次DrawCall。一般一个物体一个Draw
Call
  每帧的DrawCall数是一项非常重要的指标,不只是GPU渲染,引擎重设材质/Shader也是非常耗时的操作。
Draw Call
Batching技术:
  Unity内置的合并处理技术,优点:将相同变换、材质的物体组合成一个物体进行一次Draw
Call;缺点:组合成的物体会成为一个新的物体,耗费内存和CPU。
  Dynamic
Batching:自动进行不需要手动干预,对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch。
  Static
Batching:收费的,static对象无论大小都会batch。
  要有效利用Draw Call
Batching,首先是尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张更大的纹理中(称为Texture
Atlasing)。然后是把不会移动的物体标记为Static。

时间: 2024-08-08 05:36:23

效率相关笔记的相关文章

Android在线升级相关笔记一(解析服务器版本与当前版本比较)

大概流程:Android客户端去访问服务器上的封装了版本号等信息的xml文件,对服务器上的版本和当前版本进行比较, 如果低于服务器的版本,则下载服务器上的新版软件,进行安装替换,完成升级. 一.首先用tomcat搭建服务器,用于开发测试. 下载tomcat请参考:http://blog.csdn.net/only_tan/article/details/25110625 1.在tomcat中新建自己的项目: \apache-tomcat-6.0.39\webapps 目录下新建自己的项目文件夹,

Linux 下面java编译环境相关笔记

1.如果自己编写的java文件依赖于很多第三方库(比如adir1和dir2下面都有很多jar包),加入自己的文件名叫foo.java那么可以用如下指令编译 javac -Djava.ext.dirs=dir1;dir2 foo.java 2.打包一个可执行的jar包的过程 a.写一个完整的java文件HelloWorld.java b.执行命令:javac HelloWorld.java生成HelloWorld.class c.执行命令 jar cvf HelloWorld.jar HelloW

软件安装相关笔记

程序的安装 rpm :redhat packagemanager早期 rpm is package manager现在 rpm:/var/lib/rpm数据库 rpm命名规则: 主包:bind-version-el5.i386.rpm 子包:bind-libs-version-el5.i386.rpm 格式: name-version-release.arch.rpm bind-major.minor.release.arch.rpm 主版本号:重大改进 次版本好:某个子功能发生重大改变 发行号

shell脚本相关笔记

书写一个shell脚本并使之执行的步骤: 1. 打开一个文件,以 #! bin/bash作为开头 2.在文件中写入一些正确可执行的shell语句 3.保存文件 4.更改文件权限,执行文件 一些小技巧: 如果想在系统中添加自己的命令,比如执行自己建好的shell脚本语句这样一条命令 实例: 1.创建文件cd.sh 内容为: #! bin/bash cd xxx/yyy/zzz 2.保存文件 3.执行文件./cd.sh 现在发现并没有能够打开我们想要打开的目录并进去. 原因是shell还有分父she

神经网络与深度学习相关笔记

说明: 本文是关于http://neuralnetworksanddeeplearning.com/的相关笔记 问题一:神经元在错误的值上饱和导致学习速率的下降 解决: 1.输出层: 因使用二次代价函数时,学习在神经元犯了明显错误时却比学习快接近真实值时慢, 可以使用交叉熵代价函数 使得在神经元犯明显错误时学习得更快 注: 输出层:具有交叉熵代价的S型(sigmoid)输出层或具有对数似然代价的柔性最大值(softmax)输出层 后者更加适用于那些需要将输出激活值解释为概率的场景 2.隐藏层:

php执行效率相关的语句

一:字符替换: strtr > str_replace > preg_replace 注意: 1:一般用strtr函数的这种形式:string strtr ( string $str , array $replace_pairs ) 2:如果 replace_pairs 中包含一个空 字符串 ("")键,那么将返回 FALSE . If the str is not a scalar then it is not typecasted into a string, inst

05 神经网络与深度学习相关笔记

说明: 本文主要是关于http://neuralnetworksanddeeplearning.com/的相关笔记 问题一:神经元在错误的值上饱和导致学习速率的下降 解决: 1.输出层: 因使用二次代价函数时,学习在神经元犯了明显错误时却比学习快接近真实值时慢, 可以使用交叉熵代价函数 使得在神经元犯明显错误时学习得更快 注: 输出层:具有交叉熵代价的S型(sigmoid)输出层或具有对数似然代价的柔性最大值(softmax)输出层 后者更加适用于那些需要将输出激活值解释为概率的场景 2.隐藏层

ViewPage相关笔记

只有步骤,备用 ViewPage+PagerAdapter 布局控件 在activity的布局文件中添加控件,控件标记名称为: android.support.v4.view.ViewPager 有两个子控件: android.support.v4.view.PagerTitleStrip(会在tab标题的上面,但是不知道怎么随着页面的左右滚动切换,所以暂时不知道如何使用这个控件) android.support.v4.view.PagerTabStrip(每个tab页面的标题,会随着页面的左右

linux 下安装mysql相关笔记

安装mysqlyum -y install mysql-serveryum -y install mysql mysql-devel 都显示完成就可以了 查看mysql的版本号rpm -qi mysql-server 数据库目录/var/lib/mysql/配置文件/usr/share /mysql(mysql.server命令及配置文件)相关命令/usr/bin(mysqladmin mysqldump等命令)启动脚本/etc/rc.d/init.d/(启动脚本文件mysql的目录) 启动my