C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用
Unity中Scene视图的快捷操作
Scene视图是开发人员开发游戏时,操作最频繁的视图。
由于一旦一个游戏对象被加入到游戏的场景中,就须要首先使用鼠标为这个游戏对象设置出合适的状态。
并且开发人员还须要多角度的观察游戏场景中的各游戏对象。基于以上的原因,Unity提供了非常多快捷操作,支持开发人员对Scene视图所做的各种操作。常见的操作方式有:
- 直接按下键盘上的Q、W、E、R键。就可以选中Unity左上角,工具栏上的4个button。且button与按键一一相应,省去了开发人员使用鼠标点击的麻烦。
- 使用鼠标的滚轮,能够控制Scene视图“窗体”与各游戏对象的远近,如图2-14所看到的,且向上滚动靠近,向下滚动远离。
图2-14 使用鼠标的滚轮。控制Scene视图与场景中各游戏对象距离的远近
- 使用鼠标双击Hierarchy视图上的游戏对象名,场景视图会移动,直到相应的对象处于场景视图的中间,如图2-15所看到的。
当开发人员在场景中找不到相应的游戏对象时,能够使用这样的方法高速找到。
图2-15 鼠标双击对象名,场景视图速度定位到相应对象。且被显示在场景视图的中央
- 在场景视图里,按下鼠标中间的button(或滚轮)。鼠标变成了。然后移动鼠标,能够随意移动场景。
- ,
- 如图2-16所看到的,
- 。其
- 作用等同于工具栏上的第一个button。
- 在场景视图里,按下键盘上的Alt键,鼠标就会变成。再按下鼠标的左键拖动。可环绕指定的游戏对象移动。
如图2-17所看到的。
图2-16 随意移动场景视图中的场景 图2-17 绕着场景视图中的对象移动
- 在场景视图里,按下鼠标的右键,鼠标就会变成眼睛的样子。然后再按下键盘上的“W、S、A、D”键,就能够模拟第一人称在场景中向前、后、左、右移动,移动鼠标相当于转动人物的头部。如图2-18所看到的。
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图1-18 模拟第一人称。在场景中移动 图2-19 场景视图中的Gizmo工具
- 读者一定注意到,在Scene视图的右上角有个坐标轴的模型,在Unity中它被称为Gizmo。如图2-19所看到的。
使用它能够将Scene视图,迅速切换到提前定义的观察视角。详细的操作是单击Gizmo的轴。如图2-20,切换了三个视角来查看Scene视图中的游戏对象。
图2-20 使用不同的视角查看视图中的游戏对象
Unity中使用脚本
使用本章前面介绍的方法,读者能够让游戏场景中的游戏对象改变位置。或者旋转等等。
可是,光是使用手动的方式。调节各游戏的状态,看起来不像是游戏的风格。
毕竟玩家仅仅想控制一个游戏对象,至于其他的游戏对象。那是电脑须要考虑的事情。没错。为了让游戏对象自己动起来,就仅仅好使用脚本了。本节就先带领读者看看脚本。及其作用效果,而读者无需在意代码的实现细节,这会在后面的章节里解说。
Unity中演示样例效果展示
以下是一个演示样例。它会让场景中的立方体边旋转边移动。并且在開始移动前还会改变自己的大小。是不是非常奇妙?以下是让立方体旋转、移动的脚本的所有代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class MyTransform : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 public float scaleValue = 1.5f;
- 07 public float xPosition = 0.1f;
- 08 public int yRotation = 10;
- 09 // Use this for initialization
- 10 void Start ()
- 11 {
- 12 transform.localScale = new Vector3(1,scaleValue,1);
- 13 }
- 14 // Update is called once per frame
- 15 void Update ()
- 16 {
- 17 transform.Translate ( new Vector3(xPosition,0,0),Space.World);
- 18 transform.Rotate (Vector3.up * yRotation,Space.World);
- 19 }
- 20 }
这个脚本让立方体产生的运动效果如图2-21所看到的。
图2-21 在Game视图里查看,立方体先改变大小,然后一边移动一边旋转的立方体
读者一定在奇怪。为什么脚本能够改变立方体的状态?实际上。它改变立方体状态的方法与我们改变立方体状态的方法是一样的。没错!
它也是通过改动立方体上Transform组件的属性。进而达到目的的。
Unity中脚本的构成
全部脚本中的代码。实际上定义的是一个与脚本同名的类(class)。而类里又定义了变量(variable)和方法(methord)。如图2-22所看到的。
图2-22 脚本的各组成部分
提示:脚本代码中,以双斜杠開始的代码行是凝视。
是为了说明代码的作用而加入的。对脚本本身不产生不论什么影响。
1.类
读者在前面已经见识过游戏对象的组件了。那个时候作者告诉读者。那是一类属性的总称。事实上。组件的本质就是类!
组件与类仅仅是不同环境下,对同一东西的不同的称呼而已。称呼的转换过程是这种:类定义在脚本中,脚本能够加入到游戏对象上,最后以组件的形式成为了游戏对象的一部分,如图2-23所看到的。
图2-23 类、脚本、组件
2.变量
脚本中的变量。是用来存储数据的。读者能够把它看作是容器。事实上。组件下的属性本质上也是变量,相同是同一事物在不同场景下的不同称呼而已,如图2-24所看到的。展开成为组件的脚本,就能够看到其下的属性名与变量名基本一致,由于字母的大写和小写可能有所不同。
图2-24 变量、属性
变量中存储的数据。成为了组件属性默认设置的值。
3.方法
脚本中的方法。用于完毕特定的操作或者任务,比如。本节的演示样例中,让立方体变大、移动和旋转,就是脚本中由方法完毕的任务。如图2-25所看到的。
图2-25 方法的作用
Unity中将脚本赋予游戏对象的方法
在Unity中,将脚本赋予游戏对象的方法有多种。本小节介绍两种最常见的方法,如图2-26所看到的。
- q 使用鼠标,直接将脚本从Project视图拖动到,Hierarchy视图里指定的游戏对象上。
- q 先选中Hierarchy视图里指定的游戏对象,Inspector视图会显示此游戏对象的全部组件。使用鼠标。将脚本从Project视图拖动到Inspector视图就可以。
最后通过查看Inspector视图里,是否出现了与脚本同名的组件。就能够验证脚本是否被成功的赋予了游戏对象。
对于本章的游戏演示样例,脚本MyTransform被赋予了Cube对象(名为MyCube)。而在游戏执行的过程中,Cube对象会发生状态的改变。则是由于脚本代码改动了Cube对象上Transform组件的属性,进而实现了改变游戏对象状态的效果。
图2-26 将脚本赋予游戏对象的两种方法
Unity中执行游戏
Unity上方中间的部分。在工具栏的位置处有3个button。如图2-27所看到的,作用依次是执行游戏、中止游戏和单步执行游戏。
读者能够单击相应的button,来决定执行游戏的方式。
图2-27 控制游戏执行的3个工具栏button
小结
本章的内容能够分为三大部分。第一部分是构建游戏场景。读者能够从中了解到游戏场景的操作,以及加入游戏对象的方法;第二部分是改变游戏对象的状态,即游戏对象的位置、朝向和大小,借此了解了Transform组件;第三部分是使用脚本,脚本免去了读者手动改变游戏对象状态的麻烦,也使得项目有了游戏的样子。借此了解了脚本的的各组成部分。即类、变量和方法。以及脚本各组成部分与游戏对象的关系。
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