[Unity3D]使用碰撞体做触发器实现自动开门

在游戏制作中触发器的使用非常的方便也非常实用。这一张我们简单介绍一下如何使用一个简单的触发器来实现自动开门关门的效果。

首先确保你已经对门进行了动画的设置。

具体流程如下。

选择Window->Animation打开动画窗口,选中需要添加动画的门之后点击红色按钮创建新动画。

选中一个需要添加动画的要素之后(比如Postion.x),点击添加关键帧按钮:

拖动时间轴,在动画终点的位置放手:

在场景中拖动那个门到想要停止的位置,创建动画终点的关键帧:

点击Animation面板上的播放键,可以预览一下门开动的效果。

至此,简单的动画就算是制作完毕了。

接下来就是触发器的制作。

先添加一个GameObject->CreaateOther->Sphere球形的物体,用它来作触发器。

创建完毕之后,去掉勾选的MeshRender使得球体变成透明的:

给这个球体添加一段Unity自带的脚本,使其具备触发器的功能:

选择触发器的Target对象:

将其激活的事件设置为Animate:

但是此时的球体是碰撞体,无法冲入实现触发器的功能,所以需要勾选Is Trigger选项:

这个时候再次运行,便会发现门在我们接近的时候就会自动打开了。

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时间: 2024-12-16 06:42:25

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Unity3D之碰撞体,刚体

一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 碰撞体 碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体

Unity3d -- Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig

胶囊碰撞体(CapsuleCollider)

胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同. 一堆胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 属性 属性: 功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启用,此碰撞体 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略. 材质 (Material) 引用可确定此碰撞体 (Collider) 与其他碰撞体 (Collider) 的交互方式的物理材质

转载 unity3d 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)以及触发器(Is Trigger)

和好的文章,有一些原作者的结论很经典. 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用

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一,要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动. 二,两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 三,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 1>碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上,碰撞检测,但

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unity3d中的trigger和collision消息以及刚体与碰撞体

一直困惑于unity3d中的触发和碰撞消息在什么条件下能够发生,平时用时也是一知半解.磨刀不误砍柴工,是时候发点时间一劳永逸的解决这个问题了XD. OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit 是为触发类消息,记为trigger OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit是为碰撞类消息, 记为collision None表示两类消息都没发生 如果对象有刚体(rigidbody)且其 IsKine