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动画是一个渐变的过程,怎么样在cocos creator的动画编辑器中实现这个过程. 一.层级关系: 1节点.2动画(Animation).3动画剪辑(Animation Clip).4属性轨道.5动画帧 a. 动画(Animation)是节点上的一个组件. b. 动画剪辑(Animation Clip)就是一份动画的声明数据,将它挂载到动画(Animation)上作为一个属性进行设置. c. 动画剪辑(Animation Clip)上可添加多个属性轨道来控制不同属性. d. 在一条属性
动画编辑器和骨骼动画使用
动画编辑器 1.使用编辑器来创建编辑动画 (1)创建一个节点 (2)往节点里添加动画组件cc.Animation (3)编辑 动画剪辑器制作 AnimClip 动画剪辑就是一份动画的声明数据,我们将它挂在到Animation组件上 就能够将这份动画数据应用到节点上. (4)把动画剪辑设置到Animtion里面去 2.动画编辑器的使用 然后直接点击新建AnimaClip,并且保存好. 自动生成了可访问的动画列表.这个组件可以带多个这样的. 把它拖动到Default Clip就是 选择自动 播放或者
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下面整理一下C语言函数的知识点 :使用百度脑图进行整理,详情请看上传的图片: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.
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我总结的经典测试设计方法的图,后续会针对每一类画单独的脑图. 经典测试设计之方法脑图,布布扣,bubuko.com
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过场动画
简单的动画: Core Animation是SDK四层结构中的第二层Media层中的重要组成部分,Quartz在这一层,而Core Animation位于Quartz之上,与Quartz的C语言函数库不同,它是基于Quartz的Objective-C封装. 所有的视图UIView 都有一个layer属性,即是CALayer对象,CALayer是Core Animation的基础.所有的Core Animation 动画都是基于CALayer的.CALayer的属性有(anchorPoint,ba