7.13学习记录

今天开始上C语言的课程了,有期待也有担心,期待终于可以接触到关于编程的东西啦,但也担心自己会学不懂。也要开始正式在博客上记录啦,无奈寝室里没有网,只有在手机上慢慢敲咯,格式什么的就不用太在意啦。(T.T用手机码字已哭瞎,打了这么多,都快到结尾了,光标这下竟然不能点后面的段落,只有在前面打,    常用的数据类型char、short、int、float、double,还有它们的关键字,占字节数,取值范围;转义字符;类型字符;格式符)

今天的课程,让我粗略的了解了一个软件开发的基本方法和步骤;一个简单程序的设计一般分为四个步骤:分析问题,建立数据模型;确定数据结构和算法;编制程序;调试程序。

然后,就到了重要的一个地方了——画流程图,流程图里有且只有一个开始框和结束框,开始框只有一个出口没有入口,结束框只有一个入口没有出口;能做好一个清晰易懂的流程图,对后期代码编写有着很大的帮助,可以让我们养成一个良好的思维习惯。

接下来,老师带我们了解了编程语言的组成,标识符(标识符由字母、数字和下划线组成,它的第一个字符必须是字母或者下划线)。

还有就是不同的数据类型在c语言中的表现,输出函数printf,输出函数scanf,

时间: 2024-10-20 07:22:57

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目的 为什么会有这篇文章呢,是因为我在学习各种框架的时候发现很多框架都用到了这些内部类的小技巧,虽然我平时写代码的时候基本不用,但是看别人代码的话至少要了解基本知识吧,另外到底内部类应该应用在哪些场合,我并不是很清楚,留下一些值得思考的问题作为记录,说不定以后能自己来填.于是就会有这篇文章啦. 常规使用方法我也不想介绍,网上一大把,我就说说比较容易错的,值得注意的地方. 注意 这篇文章只是分享一下我对内部类的一些研究与困惑吧,说不定对大家有帮助,说不定能引导大家一起思考学习.Java语法知识其实

libgdx学习记录19——图片动态打包PixmapPacker

libgdx中,opengl 1.x要求图片长宽必须为2的整次幂,一般有如下解决方法 1. 将opengl 1.x改为opengl 2.0.(libgdx 1.0版本后不支持1.x,当然不存在这个问题,这里针对的是0.9.9版本) 2. 使用TexturePacker将图片打包好然后作成一张大图添加进来. 第二种方法是常用方法,但是不太灵活,添加.删除某些图片不太方便,改动较大.这里可以考虑使用PixmapPacker将图片进行动态打包. 主要方法: pack(String name, Pixm

C#学习记录4——结构体,接口

1.结构体 对于C++语言来说,其实结构体和类几乎没有什么太大的区别.类能够实现的功能,使用结构体大部分也可以. 不过,在C#里面,我们把结构体看作是一种轻量的类的替代品.它和类一样有构造方法,属性,成员属性/数据,甚至是操作符.注意struct构造方法必须有传入参数. 当然struct也不是完全支持类的所有功能的. 首先,结构体无法进行继承.也就是说,结构体不想类那样灵活,代码也无法复用. 其次,也是非常重要的一点:结构体是一种值类型,而类是引用类型.这两种类型的区别,可以查看C#学习记录3上

NFC学习记录一

随着电子钱包等的类似需求的提出,最近几年NFC(near field communication 近场通信)正在开始慢慢普及.由于工作的需要,现在正在学习NFC相关的知识,先将NFC的一些基础罗列一下,做个记录. 1.NFC简介 NFC(近场通讯)能在短距离内与兼容的设备进行识别和数据交换,一般频率在13.56MHZ,它是RFID与互联互通技术整合而来,如果RFID是父的话,NFC则是子,其继承了父请的功能,又在其上有自己的发挥. NFC一般在这三大领域应用:获取简单信息.点到点通信.电子票务.

libgdx学习记录23——图片移动选择

模拟移动选择图片,采用相机实现. 1 package com.fxb.newtest; 2 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; 4 import com.badlogic.gdx.Gdx; 5 import com.badlogic.gdx.graphics.Color; 6 import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 7 import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;

ELK stack 学习记录

ELK日志分析平台学习记录 首先ELK主要指elasticsearch .logstash 和kibana,三个开源软件组合而成的一套日志平台解决方案.可以将平时收集到的日志,通过前台展示出来,并且可以加以分析,理论上可以解放劳动力(再也不用干上生产取日志这种活了--很搓). 最近在研究ELKstack日志分析平台,网上相关的中文资料不多.所以呢也就写了这篇文章将自己的一些学习认识总结记录下来,基本偏实战,概念理论较少,概念这块,我想以后可以再开一篇文章来做一个阐述总结. 这篇文章中会先讲一下搭

libgdx学习记录17——照相机Camera

照相机在libgdx中的地位举足轻重,贯穿于整个游戏开发过程的始终.一般我们都通过Stage封装而间接使用Camera,同时我们也可以单独使用Camera以完成背景的移动.元素的放大.旋转等操作. Camera分为PerspectiveCamera(远景照相机)和OrthographicCamera(正交照相机). PerspectiveCamera为正常的照相机,当距离物体越远,则物体越小,一般在3D空间中使用. OrthographicCamera忽略了其Z轴,不管距离物体多远,其大小始终不

libgdx学习记录11——平铺地图TiledMap

地图对于游戏场景十分重要,很多游戏都需要对地图进行编辑,可使用TileMap进行编辑并生成对应的tmx格式地图文件. 编辑好后,可通过TmxMapLoader来读取地图文件.可通过一个正交相机OthographicCamera和正交地图渲染器OrthogonalTiledMapRenderer来进行显示. 实例如下: 1 package com.fxb.newtest; 2 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; 4 import com.ba

libgdx学习记录16——资源加载器AssetManager

AssetManager用于对游戏中的资源进行加载.当游戏中资源(图片.背景音乐等)较大时,加载时会需要较长时间,可能会阻塞渲染线程,使用AssetManager可以解决此类问题. 主要优点: 1. 大多数资源加载器AssetLoader都是异步加载,可以避免阻塞渲染线程. 2. 通过引用计数来进行释放资源. 3. 通过一个对象来管理所有其他资源. 主要函数: load(path,type)加载某个路径的资源文件,后面type指定所要加载的资源类型.这个函数只是将资源文件加入到资源队列中,并不会