3DMax的OFusion插件使用问题

使用OFusion将3D max场景导出为Ogre的Mesh是非经常常使用的方法。这里汇总一些问题方便查阅。

1.OFusion获取:

http://download.csdn.net/detail/bafghgle/2560230

里面还带有中文文档和Demo。这个版本号仅仅支持3D Max7,8,9.

2.3D Max中OFusion配置

打开视图:http://blog.sina.com.cn/s/blog_55ef1ead010154gd.html

具体配置:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c4a5644010008vk.html

材质配置:http://wenku.baidu.com/view/7afbffa0b0717fd5360cdc02.html

有时候配置完毕后OFusion视图仍然漆黑一片。原因未知。

3.导出后坐标偏移等问题

http://hi.baidu.com/xocoder/item/994de44a5d74a30ce93504fb

相同须要注意场景的坐标和单位设置,在OGRE中设置相机坐标时候须要參考这个值。

4.导出后某些Mesh没有正常载入。

检查OSM文件是否存在某些Mesh的名称出现转义字符,假设有,在3D Max中检查该对象名称是否有空格之类的特殊字符。

5.OSM渲染后结果材质纹理有错误

检查Material文件里Mesh相应的纹理脚本代码,如:

ambient设置是否错误。OFution导出后的默认设置为ambient 0 0 0 0

透明材质是否使用scene_blend,透明纹理须要设置scene_blend alpha_blend,并且注意alpha_rejection的设置,默认为alpha_rejection always_pass,应该改动为alpha_rejection greater
150,或者其它数字,详细看你的透明贴图的边缘效果。

须要关闭剔除的物体是否使用cull_hardware none和cull_software none

时间: 2024-09-18 04:25:02

3DMax的OFusion插件使用问题的相关文章

3DMax的OFusion插件的使用问题

使用OFusion将3D max导出到现场Ogre的Mesh该方法是经常使用的非. 的一些问题,在这里为方便摘要. 1.OFusion得到: http://download.csdn.net/detail/bafghgle/2560230 里面还带有中文文档和Demo. 这个版本号仅仅支持3D Max7,8,9. 2.3D Max中OFusion配置 打开视图:http://blog.sina.com.cn/s/blog_55ef1ead010154gd.html 具体配置:http://blo

3DsMax导出插件编写(一)——vs2010和3dsmax2011(64位)的配置方法

作为3D开发人员,特别是3D引擎开发人员,经常会接触到各种三维模型的数据.虽然说3dsmax已经可以导出很多格式的模型,不过总是不一定合适自己用.所以总有一种想自己写一个导出插件,让3dmax导出自己想要的数据格式.这里为大家介绍一下怎样为3dmax写导出插件的第一步:怎样配置vs和maxSdk. 这里你需要的东西有两个: 1.一个完整版的3dsMax. 2.一个Visual Studio. 为什么是要完整版的3dsMax呢?这是因为完整版本的3dsMax的安装文件自带有maxSdk.这是很重要

3DsMax导出插件编写-(1)环境搭建

 为3D开发人员,特别是3D引擎开发人员,经常会接触到各种三维模型的数据.虽然说3dsmax已经可以导出很多格式的模型,不过总是不一定合适自己用.所以总有一种想自己写一个导出插件,让3dmax导出自己想要的数据格式.这里为大家介绍一下怎样为3dmax写导出插件的第一步:怎样配置vs和maxSdk. 这里你需要的东西有两个: 1.一个完整版的3dsMax. 2.一个Visual Studio. 为什么是要完整版的3dsMax呢?这是因为完整版本的3dsMax的安装文件自带有maxSdk.这是很

导入资源 Unity3D笔记(二)

三维格式文件:.fbx .dae .3ds .dxf .obj  ;导入资源所在路径不能有中文: 主流三维软件: Autodesk Maye (3D建模.动画.特效.渲染等电影级别的).Autodesk 3D Studio Max(三维动画渲染和制作).Modo(曲面.建模.雕刻.3D绘图.动画.渲染等综合型强).Cinema 4D(运算速度和强大的渲染插件)Cheetah3D(3D建模和渲染).LightWave(生物建模.角色动画).Blender(建模.动画.材质.渲染.音频.视频.内建P

Unity加载火炬之光的场景

因为一些基础的数学问题,前前后后一共研究了四五天,今天终于有些眉目了,记录下来备忘. 一.火炬之光场景配置文件分析 火炬之光的场景涉及到几个部分:1.资源文件,包含基础的模型.粒子.怪物等等.我们暂时只看模型,就是一个一个的mesh文件,同时几乎每个模型都有对应的缩略图文件(xxxthumb.jpg)和碰撞体文件(xxxcollision.mesh).    2.Tileset配置,这个是一个dat文件,例如catacomb.dat,里面包含了几千个PIECE,而piece则对应实际的资源文件以

渲染农场——操作篇

渲染农场原理 是通过建模软件加插件提交上传到服务器端,进行统一渲染 1 客服端,等待服务器端进行任务分配 2服务器  进行统一管理执行 3文件存储  把建模项目文件存放在统一的文件地址和渲染文件地址 对于环境要求,需要windows10或windows7(这个比较好用),deadline渲染软件服务端和客服端,系统环境需要 VC++2015或者以上库,3Dmax版本2018以前,加 渲染插件,系统环境,需求 文件共享,防火墙全关,允许访问,电脑两台 开始 电脑1(服务器端)  安装 服务器端和客

3DMAX 的重要知识和插件介绍

四大渲染器的基本介绍 四大渲染器的基本介绍 Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品.在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎.正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件. 相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不

3DMax脚本插件--改动材质&贴图名称

从网上淘到了一套人物的模型,当时的心情是激动无比,掏出用的不熟练的3DMax折腾了半天.突然发现了一个蛋疼的事儿,所有的模型文件,材质名称,子材质,以及贴图所实用的是中文命名!! ! 尽管说是能跑,只是这个命名也忒不规范了,将模型,资源导入了Unity.关联产生的资源和材质名称也都是中文的!!! 虽说是能用,只是心里总感觉有点儿别扭.然而要改动一系列的名称又太太太麻烦....于是我这个懒人就想到了写一个max脚本完毕这个功能. 我搞到的素材在Max里面打开是酱紫的,赤果果的中文命名: 从文件名称

3DMax脚本插件--修改材质&贴图名称

从网上淘到了一套人物的模型,当时的心情是激动无比,掏出用的不熟练的3DMax折腾了半天,突然发现了一个蛋疼的事儿,所有的模型文件,材质名称,子材质,以及贴图全部用的是中文命名!!!虽然说是能跑,不过这个命名也忒不规范了,将模型,资源导入了Unity,关联产生的资源和材质名称也都是中文的!!!虽说是能用,不过心里总感觉有点儿别扭,然而要修改一系列的名称又太太太麻烦....于是我这个懒人就想到了写一个max脚本完成这个功能. 我搞到的素材在Max里面打开是酱紫的,赤果果的中文命名: 从文件名,模型名