我们平时在开发前端页面的时候,经常会播放一段帧序列。这段帧序列就像gif图片那样,反复循环播放。那大家可能会说,直接用gif图片就好了,干嘛还去模拟呢?那是因为要做得更加灵活,我们要做到以下几点:
1、我们希望这段帧动画只循环播放所指定的次数。
2、我们希望帧动画结束的瞬间执行某种操作。这个在游戏中大量存在。
3、我们想自如的控制播放的速度。
4、我们想尽可能让这个帧动画的实现方式兼容大部分浏览器,在移动和pc端都能运行良好。
有了以上四点要求,那就不是gif图片所能完成的了。下面,我们先探讨有哪些技术可以实现我所说的功能。首先我们先准备好一张帧序列图片。如下图所示:
一、使用CSS3动画。
CSS3动画的timing-function里有一个step-end方式,可以不用缓慢过渡,而是直接以跳帧的方式实现变化。这个方式我认为是 最省事的办法了,然而在CSS3还未完全兼容的时代,step-end的兼容性更加差。就不说IE,我在智能机的几种基于webkit的低版本浏览器中测 试时也发现一些不兼容现象。考虑到css3的普及速度,此种方式依然值得大家学习。具体代码实现参考如下(篇幅考虑仅列出webkit的写法):
<html> <head> <style type="text/css"> #anim{ background-image: url(anim.png); width:120px; height:120px; -webkit-animation: auto-circle 0.5s step-end infinite; } @-webkit-keyframes auto-circle{ 0%{ background-position-x: 0; } 20%{ background-position-x: 120px; } 40%{ background-position-x: 240px; } 60%{ background-position-x: 360px; } 80%{ background-position-x: 480px; } 100%{ background-position-x: 600px; } } </style> </head> <body> <div id="anim"> </div> </body> </html>
以上代码可以在chrome浏览器中正常运行,然而,不知大家注意到一个问题没有。从0%到100%,其实只播放了帧动画的5帧,第6帧没有播放。 这是因为100/6无法得到整数值,所以无法均等分割。这也是这种方式的局限之一。由于苹果谷歌对translate2d和translate3d都有较 好的支持甚至硬件加速,为了得到更好的性能,我们可以不用background-position,而使用CSS3中的Transforms。当然,这需 要外层套一个overflow:hidden;的div。改善后的代码如下所示:
<html> <head> <style type="text/css"> #animbg{ width:120px; height:120px; overflow: hidden; } #anim{ -webkit-animation: auto-circle 0.5s step-end 0 5; } @-webkit-keyframes auto-circle{ 0%{ -webkit-transform:translate3d(0,0,0); } 20%{ -webkit-transform:translate3d(-120px,0,0); } 40%{ -webkit-transform:translate3d(-240px,0,0); } 60%{ -webkit-transform:translate3d(-360px,0,0); } 80%{ -webkit-transform:translate3d(-480px,0,0); } 100%{ -webkit-transform:translate3d(-600px,0,0); } } </style> </head> <body> <div id="animbg"> <img id="anim" src="anim.png"></div> </div> </body> <script type="text/javascript"> document.addEventListener(‘webkitAnimationEnd‘,function(){ document.getElementById(‘animbg‘).style.display = ‘none‘; }); </script> </html>
最后的js代码中的webkitAnimationEnd就是用来绑定当css动画结束后的动作。
二、使用canvas
说道帧动画,很容易就联想到canvas。用drawImage方法将图片绘制到canvas上面,不断重绘就能得到我们想要的效果。使用 canvas的好处是,只要有一个基于canvas模拟帧动画的类库,就可以随意使用。操作js比操作css要灵活,可以传递各种参数实现不同的要求,还 可以使用回调函数来设置动画结束时的操作。缺点是老式浏览器不兼容canvas,而且如果需求简单的话,使用canvas有些大材小用。一个最简单的循环 动画类如下所示:
function MovieClip(x, y, img, width, height, totalFrame, fps) { this.x = x; this.y = y; this.img = document.getElementById(img); this.time = 0; this.frame = 0; this.width = width; this.height = height; this.totalFrame = totalFrame; this.fps = fps || 1; } MovieClip.prototype.draw = function() { this.time ++; if(this.time % this.fps == 0) { this.frame ++; if(this.frame == this.totalFrame) this.frame = 0; } var frame = this.frame; context.drawImage(this.img, this.frame * 120, 0, 120, 120, this.x, this.y, this.width, this.height); }
这段代码来自于王劲的html5小游戏billd源码,对canvas感兴趣的人可以去看看http://06wjin.sinaapp.com/html5/billd/
我也写了一个简单的操作工具库,可以用来操作canvas元素。代码如下:
(function(){ window[‘canvasgif‘] = { canvas:null,//canvas元素 context:null,//canvas环境 fps:30,//帧频 loopCount:1,//循环次数 tempCount:0,//当前的循环次数,用来计数 img_obj : {//图片信息保存变量 ‘source‘: null, ‘current‘: 0, ‘total_frames‘: 0, ‘width‘: 0, ‘height‘: 0 }, init:function(canvas,imgsrc,frames,fps,loopCount,fn){//初始化canvas和图片信息 var me = this; me.canvas = canvas; me.context = canvas.getContext("2d"); me.fps = fps || 30; me.loopCount = loopCount || 1; var img = new Image(); img.src = imgsrc || ‘anim.png‘; img.onload = function () { me.img_obj.source = img; me.img_obj.total_frames = frames; me.img_obj.width = this.width/frames; me.img_obj.height = this.height; me.loopDraw(fn); } }, draw_anim:function(context,iobj){//绘制单张图片 if (iobj.source != null){ context.drawImage(iobj.source, iobj.current * iobj.width, 0, iobj.width, iobj.height,0, 0, iobj.width, iobj.height); iobj.current = (iobj.current + 1) % iobj.total_frames; //如果不是无限循环,则需要计算当前循环次数 if(this.loopCount != -1 && iobj.current == iobj.total_frames - 1){ this.tempCount++; } } }, /** * 入口执行方法,对外的接口 * @param canvas canvas的dom对象,可通过getElementById得到,或jquery方法$(‘‘)[0] * @param imgsrc 所绘制图片的路径,如‘media/event/altar.png‘ * @param frames 图片的帧数 * @param fps 绘制的帧频,如5,10,30等,数字越大,绘制速度越快 * @param loopCount 绘制的循环次数,-1为无限循环 * @param fn 如果不是无限循环则绘制结束时的回调函数 * * 使用示例:window.canvasgif.render(canvas,imgsrc,12,5,1,function(){}); * */ render:function(canvas,imgsrc,frames,fps,loopCount,fn){ this.init(canvas,imgsrc,frames,fps,loopCount,fn); }, loopDraw:function(fn){//循环绘制图片 var me = this; var ctx = me.context; var pic = me.img_obj; var width = me.canvas.width,height = me.canvas.height; var intervalid = setInterval((function(){ ctx.clearRect(0,0,width,height); me.draw_anim(ctx,pic); if(me.loopCount != -1 && me.tempCount == me.loopCount){ me.tempCount = 0; clearInterval(intervalid); ctx.clearRect(0,0,width,height); typeof fn == "function" && fn(); } }),1000/this.fps); } } })();
三、使用javascript操作css属性
第三种方法是最保险的方法,因为既不使用css3,也不使用canvas,保证兼容了大部分的浏览器。思路很简单,就是靠javascript不断的改变帧图片的background-position。这里为了方便起见,使用的jquery。代码如下:
<html> <head> <style type="text/css"> #animbg{ background-image: url(anim.png); width:120px; height:120px; background-repeat: no-repeat; } </style> <script type="text/javascript" src="jquery-1.4.4.min.js"></script> <script type="text/javascript"> (function(window){ window.frameAnimation = { anims:(function(){ /* obj=>需要执行背景动画的对象; width:图片的总宽度 steps=>需要的帧数; eachtime=>一次完整动画需要的时间; times=>动画执行的次数 0表示无限反复 */ return function(obj,width,steps,eachtime,times, callback){ var runing = false; var handler = null; //obj,width,steps,eachtime,times定时器 var step = 0; //当前帧 var time = 0; //当前第几轮 var speed = eachtime*1000/steps; //间隔时间 var oneStepWidth = width/steps; function _play(){ if(step >= steps){ step = 0; time++; } if(0 == times || time <times){ obj.css(‘background-position‘, -oneStepWidth * step + ‘px 0px‘); step++; }else{ control.stop(); callback && callback(); } } var control = { start:function(){ if(!runing){ runing = true; step = time = 0; handler = setInterval(_play, speed); } return this; } ,stop:function(restart){ if(runing){ runing = false; if(handler){ clearInterval(handler); handler = null; } if(restart){ obj.css(‘background-position‘, ‘0 0‘); step = 0; time = 0; } } } ,dispose:function(){ this.stop(); //console.log(‘anim dispose‘); } }; return control; } })() } })(window); function play(){ var anim = frameAnimation.anims($(‘#animbg‘),720,6,1,0); anim.start(); } </script> </head> <body > <div id="animbg"></div> </body> </html>
总结:
三种方法各有优势和劣势。如果明确了浏览器的型号和版本支持css3时,推荐使用第一种方法。如果是为了广泛使用,推荐使用第三种方法。当序列帧很简单的时候,不建议使用canvas来实现功能。