Matter.js – 你不能错过的 2D 物理引擎

  Matter.js 是一个 JavaScript 2D 刚体物理引擎的网页。Matter.Engine 模块包含用于创建和操作引擎的方法。这个引擎是一个管理更新和渲染世界的模拟控制器。 Matter.js 目前是测试版本,这意味着 API 仍在开发中,可能偶尔会发生变化。

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本文链接:Matter.js – 用于 Web 应用的 2D 物理引擎

编译来源:梦想天空 ◆ 关注前端开发技术 ◆ 分享网页设计资源

时间: 2024-10-29 19:12:18

Matter.js – 你不能错过的 2D 物理引擎的相关文章

HTML5之2D物理引擎 Box2D for javascript Games 系列 翻外篇--如何结合createJS应用box2d.js

太久没有更新了,新年回来工作,突然有收到网友的邮件提问,居然还有人在关注,惭愧,找了下电脑上还有一点儿存着,顺便先发这一个番外篇吧,好歹可以看到真实的效果,等我考完英语,一定会更新下一章,"愤怒的小鸟篇" 此篇,并不是书中的篇符,而是通过希望通过结合实际的canvas 绘图库实现box2d物理引擎在各绘图库上应用,绘图库网上有很多现成的 如:createjs, pixi.js 等,Egret或者其它游戏引擎有自己的物理引擎扩展库,所以就不说了. 现在通过之前的学习,基本掌握了刚体等基础

制作简单的2D物理引擎(零)

最近发现了Github上的开源物理引擎项目Matter.js,对它很感兴趣,发现源码并不算长,算上注释大约1万行左右,值得剖析一番.Matter.js实现一个最小化的2D物理引擎,性能不错,故打算用C#重写并学习之. 由于JS是弱类型,而C#是强类型的,所以不得不还原相应的类型.在重写过程中,我也发现了源码中的一些问题,以及代码冗余,不过都无关紧要.在一万行之内实现一个简单的物理引擎本来就很令人激动了,这样可以以最小的工作量来熟悉物理引擎. 重写过程中,渲染用自带GDI实现,所以只需考虑物理引擎

2D物理引擎--开坑篇

你们还记力学和向量吗?有了这两宝就可以写物理引擎了诶~给读书无用论一个漂亮的耳光. 最近闲来无事,一拍脑门,不如写一个 2D 的物理引擎吧.自己刚好会一门图形编程的框架– QtQuick ,于是决定使用 QtQuick+JavaScript 写一个简单的 2D 物理引擎,支持圆形的碰撞检测与碰撞反应. 虽然网络上有提供一些文章介绍怎么做一个简单的 2D 物理引擎, 例如: 为 JavaScript 游戏构建一个简单的 2D 物理引擎 但是为了构造一个简单的 2D 物理引擎,至少需要具备如下知识:

HTML5之2D物理引擎 Box2D for javascript Games 系列 第二部分

这是系列第二部分,之前部分在本博客中找 源码demo存放在https://github.com/willian12345/Box2D-for-Javascript-Games 向世界添加刚体 刚体(Bodies)是我们用Box2D创建物理游戏的重要对象.任何你可以移动的或交互 的对象都是刚体(Bodies). 愤怒的小鸟(Angry Birds)中创建的小鸟和小猪是刚 体,同样在图腾破坏者(Totem Destroyer)中的黄金神像和图腾砖块也是刚体. 本章将带你学习创建各种类型的Box2D刚

一个不靠谱的2D物理引擎(4) - 裁剪出碰撞点(manifold)

主要参考: http://www.codezealot.org/archives/394 , 建议阅读 第一篇已经解决了如何判断两个图形是否相交以及求嵌入深度. 之后还需要求两物体的接触点. 实际上物体的接触部分可以是一个面, 叫做manifold. 2D下就是一条线段. 对于两个多边形的碰撞, 首先要找出两个多边形相互离得最近的两条边. 在第一篇的修改版的getAxisLeastPenetration函数已经完成了这个工作. 把polyA和polyB相互交换作为该函数的参数执行2次, 取dis

一个不靠谱的2D物理引擎(2) - 分离被碰撞物体与求碰撞冲量

如果已经知道了两个相互碰撞的物体进行碰撞前的 线速度, 角速度, 质心坐标, 被碰撞点的坐标, 碰撞方向, 质量, 转动惯量, 恢复系数, 那么可以用以下公式求得两个物体对对方造成的碰撞冲量大小: J = -vr (e + 1) / ( 1/m1 + 1/m2 + n * ((r1 × n) / I1) × r1 + n * ((r2 × n) / I2) × r2 ) 其中: m1与m2是两物体的质量 I1与I2是两物体的转动惯量 e是恢复系数 r1与r2是从物体质心指向被碰撞点的向量, 也就

一个不靠谱的2D物理引擎(5) - 约束(Constraints)

参考: http://blog.sina.com.cn/s/blog_61feffe10100msbz.html, http://allenchou.net/2013/12/game-physics-constraints-sequential-impulse/ 约束就是限制物体的运动方式, 可以用来处理碰撞, 模拟关节等的东西. 例如碰撞就是两个物体最小距离至少是0, 关节是两个物体被一颗钉子钉在一起只能绕这个钉子旋转, 弹簧是两个物体的距离要保持在某一范围内. 对于一个3D刚体有6个自由度,

p2.js物理引擎学习

P2简介 P2是一款基于Javascript编写的HTML5 2D物理引擎,和Box2D.Nape等2D物理引擎一样,P2集成了各种复杂的物理公式和算法,可以帮助我们轻松的实现碰撞.反弹等物理现象的模拟. 学习资料 P2 API认识HTML5物理引擎P2 元素介绍 World(世界),这就是一个模拟的物理世界,所有的刚体和约束创建后都要放进来. Body(刚体),它是一块无限坚硬的物体.因此,在这块物体上任何两点之间的距离都被认为是固定的.Body(刚体)有自己的参数用来规定位置.质量和速度等,

Cocos2d-js官方完整项目教程翻译:六、添加Chipmunk物理引擎在我们的游戏世界里

添加Chipmunk物理引擎在我们的游戏世界里         一.简介                   cocos2d JS能给我们力量来创造令人印象深刻的游戏世界.但缺乏某种现实.          虽然我们可以做复杂的计算,使游戏世界更真实的,但有另一个选择          它可以缓解我们的生活.答案是物理引擎.          物理引擎提供了重力,碰撞检测和物理模拟,可以使我们的游戏世界看起来更真实.          在本教程中,我们将介绍的ChipMunk的物理引擎进入我们的