数据成员的存取与布局

已知下面一组数据成员:

class Point3d{
public:
//…
private:
float x;
static List<Point3d*> *freeList;
float y;
static const int chunkSize = 250;
float z;
}  数据成员的存取与布局 收藏
数据成员的布局
已知下面一组数据成员:
class Point3d{
public:
//…
private:
float x;
static List<Point3d*> *freeList;
float y;
static const int chunkSize = 250;
float z;
}
非静态数据成员在class object中的排列顺序将和其被声明的顺序一样,任何中间介入的静态数据成员如freeList和chunkSize都不会被放进对象布局中。在上述例子中,每一个Point3d对象由三个float组成,次序是x、y、z。静态数据成员存放在程序的data segment中,和个别的class object无关。
C++标准要求,在同一个access section(也就是private、public、protected等区段)中,members的排列只须符合“较晚出现的members在class object中有较高的地址”这一条即可。也就是说,各个members并不一定得连续排列。什么东西可能会介于被声明的members之间呢?比如说members的边界调整时需要填充的一些字节等等。
同时,编译器还可能会合成一些内部使用的data members,以支持整个对象模型。vptr就是这样的东西,当前所有的编译器都把它安插在每一个“内含virtual function的class”的object内。vptr会被放在什么位置呢?传统上它被放在所有明确声明的members的最后,不过如今也有一些编译器把vptr放在class object的最前端。C++ standard允许编译器把这些内部产生出来的members自由放在任何位置上。
C++标准也允许编译器将多个access sections之中的data members自由排列,不必在乎它们出现在class声明中的次序。也就是说,下面这样的声明中:
class Point3d{
public:
//…
private:
float x;
static List<Point3d*> *freeList;
private:
float y;
static const int chunkSize = 250;
private:
float z;
}
其class object的大小和组成和我们先前声明的那个相同,但是members的排列次序则视编译器而定。编译器可以随意把y或z或其它什么东西放在第一个,不过大部分的编译器都没有这样做。当前各家编译器都是把一个以上的access sections连锁在一起,依照声明次序,成为一个连续的区块。access sections的多少,不会招来额外的负担。例如,在一个section中声明8个members,或是在8个sections中总共声明8个members,得到的object大小是一样的。
静态数据成员的存取
Static data members,按照其字面意思,被编译器提出到class之外,并被视为一个global变量(但只在class生命范围之内可见)。每一个member的存取许可(private或protected或public),以及与class的关联,并不会导致任何空间上或执行时间上的额外负担。
每一个static data member只有一个实体,存放在程序的data segment之中。每次程序取用static data member,就会被内部转化为对该唯一的extern实体的直接操作:
//origin.chunkSize = 250;
Point3d::chunkSize = 250;
//pt->chunkSize = 250;
Point3d::chunkSize = 250;
从指令执行的观点来看,这是C++语言中“通过一个指针和通过一个对象来存取member,结论完全相同”的唯一一种情况。这是因为“经由member selection operators对一个static data member进行存取操作“只是语法上都一种便宜行事而已。member其实不在class object之中,因此存取static members并不需要通过class object。
如果chunkSize是从一个复杂继承关系中继承而来都member,又当如何呢?或许它是一个“virtual base class的virtual base class“(或其它同等复杂的继承结构)的member也说不定。即使这样的情况,也是无关紧要的,程序之中对于static members还是只有唯一的一个实体,而其存取路径依然是那么直接。
若取一个静态数据成员的地址,会得到一个指向其数据类型的指针,而不是一个指向其class member的指针,因为static member并不内含在一个class object之中。例如:
&Point3d::chunkSize;
会获得类型如下都内存地址:
const int*
如果有两个classes,每一个都声明了一个static member freeList,那么当它们都被放在程序的data segment时,就会导致名称冲突。编译器的解决办法是暗中对每一个static data member编码(这种手法被称为:name-mangling),以获得一个独一无二的程序识别代码。
非静态数据成员的存取
非静态数据成员直接存放在每一个class object之中。除非经由明确的(explicit)或暗喻的(implicit)class object,没有办法直接存取它们。只要程序员在一个member function中直接处理一个nonstatic data member,所谓“implicit class object”就会发生。例如下面这段代码:
Point3d Point3d::translate( const Point3d &pt ){
x += pt.x;
y += pt.y;
z += pt.z;
}
表面上所看到的对于x、y、z的直接存取,事实上是经由一个“implicit class object“(由this指针表达)来完成,事实上这个函数的参数为:
//member function的内部转化
Point3d Point3d::translate( Point3d * const this, const Point3d &pt ){
this->x += pt.x;
this->y += pt.y;
this->z += pt.z;
}
欲对一个非静态数据成员进行存取操作,编译器需要把class object的起始地址加上data member的偏移量。比如:
origin._y = 0.0;
地址&origin._y将等于:
&origin + (&Point3d::_y - 1);
要注意这里都有减1的操作。指向数据成员的指针,其offset值总是被加上1,这样可以使编译系统区分出“没有指向任何数据成员的指针”和“指向第一个数据成员的指针”这两种情况。
每一个非静态数据成员的偏移量(offset)在编译时期即可获知,甚至如果member属于一个base class subobject也是一样,因此,存取一个非静态数据成员,其效率和存取一个C struct member或一个nonderived class的member也是一样的。
现在我们看看虚拟继承。虚拟继承将为“经由base class subobject“存取class members导入一层新的间接性,譬如:
Point3d *pt3d;
Pt3d->_x = 0.0;
其执行效率在_x是一个struct member、一个class member、单一继承、多重继承的情况下都完全相同。但如果_x是一个virtual base class的member,存取速度会慢一些。
“继承“与数据成员
只要继承不要多态(Inheritance without Polymorphism)
假设有如下三个类及其继承关系:
class Concreate1{
public:
//...
private:
int val;
char bit1;
};
class Concreate2 : public Concrete1{
public:
//...
private:
char bit2;
}
class Concreate3 : public Concrete2{
public:
//...
private:
char bit3;
}
Concreate1、Concreate2、Concreate3的对象布局情况:
C++语言保证”出现在派生类中的base class subobject有其完整原样性“。Concrete1内含两个members:val和bit1,加起来5bytes。而一个Concreate1 object实际上用掉8bytes,包括填充用的3bytes,以使object能够符合一部机器的word边界。一般而言,边界调整(alignment)是由处理器来决定的。
然而,Concreate2的bit2实际上却是被放在填补空间所用的3bytes之后,于是其大小变成12bytes,而不是8bytes,其中6bytes浪费在填补空间上。相同的道理使得Concreate3 object的大小是16bytes,其中9bytes用于填补空间。

加上多态(adding Polymorphism)
假设我们要处理一个坐标点,而不打算在乎它是一个Point2d或Point3d实例,那么我们需要在继承关系中提供一个virtual function接口:
class Point2d{
public:
Point2d(float x=0.0, float y=0.0) : _x(x),_y(y){};
virtual float z(){return 0.0;}
virtual void z(float){}
operate+=(const Point2d &rhs){
_x += rhs.x();
_y += rhs.y();
}
protected:
float _x;
float _y;
}

class Point3d : public Point2d{
public:
Point3d(float x=0.0, float y=0.0, float z=0.0) : Point2d(x,y),_z(z){};
virtual float z(){ return _z; }
virtual void z(float newZ){ _z = newZ; }
operate+=(const Point2d &rhs){
Point2d::operator+=(rhs);
_z += rhs.z();
}
protected:
float _z;
}
只有当我们以多态的方式来处理2d或3d坐标点时,在设计之中导入一个virtual接口才显得合理。也就是说,写下这样的代码:
void foo( Point2d &p1, Point2d &p2 ){
//…
P1 += p2;
//…
}
其中p1和p2可能是2d也可能是3d坐标点,这并不是以前任何设计所能支持的。这样的弹性,当然正是面向对象程序设计的中心。同时,支持这样的弹性,也给我们的Point2d class带来空间和存取时间的额外负担:
n  导入一个和Point2d有关的virtual table,用来存放它所声明的每一个virtual functions的地址。
n  在每一个class object中导入一个vptr,提供执行期的链接,使每一个object能够找到相应的virtual table。
n  加强constructor,使它能够为vptr设定初值,让它指向class所对应的virtual table。这可能意味着在derived class和每一个base class的constructor中,重新设定vptr的值。其情况视编译器的优化的积极性而定。
n  加强destructor,使它能够抹消“指向class之相关virtual table“的vptr。要知道,vptr很可能已经在derived class destructor中被设定为derived class的virtual table地址。记住,desturctor的调用次序是反向的:从derived class到base class。

下图显示了Point2d和Point3d加上了virtual function之后的继承布局。此图把vptr放在base class的尾端:
多重继承(Multiple Inheritance)
多重继承不像单一继承,不容易模塑出其模型。多重继承的复杂度在于derived class和其上一个base class乃至于上上一个base class…之间的“非自然“关系。例如,考虑下面这个多重继承所获得的class Vertex3d:
class Point2d{
public:
//...
protected:
float _x;
float _y;
}

class Point3d : public Point2d{
public:
//...
ptotected:
float _z;
}

class Vertex{
public:
//...
protected:
Vertex *next;
}

class Vertex3d : public Point3d, public Vertex{
public:
//...
protected:
float mumble;
}
至此,Point2d、Point3d、Vertex、Vertex3d的继承关系如下图所示:
Vertex3d v3d;
Vertex *pv;
Point2d *p2d;
Point3d *p3d;
那么下面这个指定操作:
pv = &v3d;
需要这样的内部转化:
//虚拟C++码
pv = (Vertex *)( ((char *)&v3d) + sizeof( Point3d ) )
而下面都指定操作:
p2d = &v3d;
p3d = &v3d;
都只需要简单地拷贝其地址就可以了。下面是该多重继承的数据布局示意图:
多重继承的主要问题发生于derived class objects和其第二或后继的base class objects之间的转换。对于一个多重派生对象,将其地址指定给“最左端base class的指针”,情况将和单一继承时相同,因为二者都指向相同的起始地址。至于第二个或后继的base class的地址指定操作,则需要对地址进行调整:加上(或减去,如果downcast的话)介于中间的base class subobject大小,例如:


虚拟继承(Virtual Inheritance


下图是Point2d、Point3d、Vertex、Vertex3d的继承体系:


class Point2d{
public:
//...
protected:
float _x;
float _y;
};

class Vertex : public virtual Point2d{
public:
//...
protected:
Vertex *next;
};

class Point3d : public virtual Point2d{
public:
//...
protected:
float _z;
};

class Vertex3d: public Vertex, public Point3d{
public:
//...
protected:
float mumble;
};
在存取派生类的共有的虚拟基类的时候,cfront编译器会在每一个派生类对象中安插一些指针,每个指针指向一个virtual base class。要存取继承得来的virtual base class members,可以使用相关指针间接完成。


上面这种实现方式的一个缺点是:每一个对象必须针对每一个virtual base class背负一个额外的指针。然而理想情况下我们希望class object有固定的负担,不因为其virtual base classes的数目而有所变化。该如何解决这个问题呢?virtual table offset strategy采用了另外一种实现策略:在virtual function table中放置virtual base class的offset(而不是地址),将virtual base class offset和virtual function entries混在一起。virtual function table可经由正值或负值来索引:如果是正值,很显然就索引到virtual functions;如果是负值,则索引到virtual base class offsets。


转载自:http://blog.csdn.net/acdnjjjdjkdckjj/article/details/6259797
时间: 2024-10-05 04:27:54

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