原创图书《ActionScript3.0游戏中的图像编程》开始连载啦!

        经过近两年的不懈努力,笔者的原创图书《ActionScript3游戏中的图像编程》终于在今日划上了完美的句号!这当中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是当中图像处理方面的经验心得。虽然使用的语言是目前可能正在没落的ActionScript3.0,但由于其中渗透着深刻的编程思想和实用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身。您可以把从本书学到的知识轻松移植到其他支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足)。

        此外,本书还包含了一些颜色搭配的知识,对于提高程序员的审美水平,提升游戏产品的质量也很有帮助!

        下面是本书的部分目录,以后会持续更新,敬请期待!

目录(链接可点)

前言

1 本书的创作目的及面向的人群

2 本书内容及编排

3 本书的几个约定

4开发环境的配置

第1章 解读色彩

1.1 RGB模式,ARGB模式及其运算

1.1.1 RGB模式及其运算

1.1.2 Flash中的ARGB模式与不透明度的关系

1.2 ColorTransform对RGB数值的操作及应用

1.2.1 RGB测试用例的书写

1.2.2 初始效果及颜色属性的测试

1.2.3 线性/倍乘提高降低亮度

1.2.4 单个通道的线性/倍乘变化

1.2.5 colorTransform在色彩处理方面的不足

1.2.6 Alpha测试用例的书写

1.2.7 线性提高或降低alpha值

1.2.8 设置alpha值

1.2.9 用ColorTransform实现反色效果

1.3 HSB模式及其与RGB间的转换

1.3.1 HSB模式的色彩空间模型及其分支

1.3.2 软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型

1.3.3 HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同

1.3.4 HSB与RGB互转公式的ActionScript实现

1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系

1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同

1.4.2 灰度的计算方法

1.4.3 用灰度/明度指导色彩搭配

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时间: 2024-07-31 14:22:38

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[原创图书]《ActionScript3.0游戏中的图像编程》连载——前言

1946年,计算机在第三次工业革命的推动下得以诞生并发展.从此地球上多了一类人,他们的世界很简单,每天不是和0接触,就是跟1来往.他们低调做人,高调做事,他们务实为民,不求名利,他们,就是可爱可人,可歌可泣的IT工作者--程序员! 都说程序员不善表达,没错,离开0和1,程序员就几乎不会说话了.与此同时,程序员也恰恰是最善于表达的人,他们只用0和1这两个数字,就可以准确无误地将用户的需求传达给电脑并使其正确运行,其语言之简炼,其算法之精准,其逻辑之严谨,其结果之准确,试问除了程序员,还有谁可以做得

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十一)

2.2.4 Photoshop转Flash的投影角度换算 继续往下看,Photoshop不透明度选项下面是投影角度,默认值是120°,而Flash里角度是45°,两者相差将近90°,投影角度却相近,为什么?让我们把Flash的投影滤镜也设置成120°.(图 2.20) 图 2.20 角度值等于120的Flash投影 投影跑左边去了,x方向与Photoshop里的投影位置截然相反.经观察,Flash投影的角度与ActionScript的坐标系完全一致,它等于当前方向与水平线的夹角,顺时针为正,逆时

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十八)

2.2.1 投影颜色与透明度的模拟 默认的投影滤镜看着比Photoshop的投影样式浑浊,究其原因,似乎是颜色太深所致.(图 2.11). 图 2.11 设置默认投影滤镜后的效果 下面回到Photoshop查看其默认的投影参数(图 2.12). 图 2.12 Photoshop默认投影样式的参数 茫茫人海,我还是第一眼发现了你——颜色样本块.同是黑色,RGB都等于0,怎么差别还这么大?看来是A通道——不透明度惹的祸.从图 2.12中,我们看到Photoshop里对阴影设置了75%的不透明度,那F

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十七)

2.2 Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现 作为上帝的另一个化身,Flash在图层样式方面自然也不甘示弱,不过在Flash里面,它有另外一个名字——滤镜(仅仅从概念上说,Flash的滤镜包含了Photoshop里的图层样式和滤镜). 下面就让我们打开Flash CS6/5.5,一起在滤镜里寻找Photoshop图层样式的影子吧,同时,我们先暂时把Photoshop的图层样式清除掉(把样式前面那些复选框的勾全部去掉即可). 先新建一个文档(“文件”——“新建”或Ctrl+N),

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十四)

2.2.7 关于Photoshop的图层挖空投影 在Photoshop里面,不管图层挖空投影的复选框是否处于勾选状态,显示出来的效果都几乎没有任何差别.那这个挖空的作用何在?不急,我们看看Flash里的挖空选项. Flash里的挖空很明显,图 2.23展示了挖空后的效果. 图 2.23 Flash的挖空投影 Flash的投影滤镜把常规显示的像素颜色都掏空了.从挖空的现象和隐藏对象的字面意思来看,两者含义似乎一致,但结果却出乎我的意料.(图 2.24) 图 2.24 隐藏对象 可见,投影与文字本身

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十五)

2.2.8 Photoshop品质初探——杂色 重新回到Photoshop的品质选项,首先,杂色一项似乎更容易理解,我们尝试拖到30%,可以看到投影上多了一些杂点(图 2.29).数值越大,杂色越多,很适合用来模拟锈迹或者羊皮纸等粗糙的表面. 图 2.29 设置30%的杂色 杂色上方的等高线可谓Photoshop图层样式最最精华之处了,下面我们就来探讨一下. 现在先把杂点一项重置为0. [原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十五)

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十六)

2.2.9 Photoshop品质初探——等高线 我们点击等高线图标右侧的箭头,将弹出一个曲线列表(图 2.30). 图 2.30 等高线下拉列表 点击第二行第4个图标看看(图 2.31).哇塞,一个逆天的浮雕式投影效果. 图 2.31 给投影样式设置等高线 下面我们不妨开一下小差,做点好玩的东东,比如给投影拉出一点杂色,再将文字调成灰色(#CCCCCC),填充不透明度80%,同时把图层的混合模式改为“溶解”(混合模式将在后续章节给出详细的介绍),投影的挖空去掉,看起来就想雕刻在石碑上的文字.(

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十三)

2.2.6 Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现 拖动Photoshop扩展项的滑块,和拉动Flash强度项的数值框,会发现它们要做的事情都一样,在于控制阴影扩展的强度,数值越大,强度越高,阴影色越不透明,阴影的有效区域也就越大. 然而,它们的取值范围让我感到相当地迷茫.Photoshop的范围为0%~100%,而Flash则是0%~25500%,而且它们的变化规律也有点难以捉摸,在Photoshop里,匀速向右拖动滑块,投影变大的速度比较均匀(事实上受小数像素的影响,有时投影