DirectX* 11 多线程渲染的性能、方法和实践

对于在 CPU 上运行的 PC 游戏,渲染通常是主要的性能瓶颈;多线程渲染是一种消除瓶颈的有效方法。本文研究了 DirectX* 11 多线程渲染的性能可扩展性,讨论了多线程渲染的两种基本方法,并介绍了传统多线程延迟着色管线在大型在线游戏《战意*》中的应用。了解更多

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时间: 2024-10-10 14:45:45

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大小:96.01 MB 语言:中文 最新版本:11.0 评论:9264 条 类型:免费软件 更新日期:2013-01-06 适合系统:Win7 已通过360安全中心检测 软件介绍: 为游戏或多媒体程序加强3D图形和声音效果.DirectX 提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度.简单地说,它是一款专门为各种显卡设计的加速程序,以提高显卡的性能.DX9 是满足大部分单机游戏的,但是很多游戏技术在DX9上已经得不到满足

C++11多线程教学(一)

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DirectX 11游戏编程学习笔记之7: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(重点回顾+勘误)

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实现多线程的两种方法:继承Thread类或实现Runnable接口 Java中实现多线程有两种方法:继承Thread类和实现Runnable接口,在程序开发中只要是多线程,我们一般都是实现Runnable接口,原因归结为一点:实现接口比继承类要好. 多线程的第一种实现方式:继承Thread类 步骤如下 创建一个继承Thread的类(假定为A),并重写Thread的run方法 构造一个A类对象,假定为aa 调用aa的start方法.(start方法是从Thread继承过来的) 具体例子如下 pac

C++11多线程编程之互斥量

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Unity4、Unity5移动平台多线程渲染在部分安卓手机上会造成闪退

你看到的crash堆栈可能是这样的: SIGSEGV(SEGV_MAPERR)   #00  pc 0001276c                          /system/lib/libc.so          #01  pc 00013dcc                          /system/vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so          #02  pc 00013ea2                          /sys

C++11 多线程

C++11开始支持多线程编程,之前多线程编程都需要系统的支持,在不同的系统下创建线程需要不同的API如pthread_create(),Createthread(),beginthread()等,使用起来都比较复杂,C++11提供了新头文件<thread>.<mutex>.<atomic>.<future>等用于支持多线程. 使用C++11开启一个线程是比较简单的,下面来看一个简单的例子: #include <thread> #include &

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一个实用的实时毛发渲染及着色方法 Thorsten scheuermann ATI Resarch,Inc. 翻译:潘曦 (译文里的(pancy:XXX)为译者注) 介绍: 我们提出了一个使用多边形模型的实时毛发渲染算法,并且将其应用于今年SIGGRAPH动画节上的一个实时动画<ruby:The Double Cross>上面.该毛发渲染算法是基于Kajiya-Kay 毛发渲染模型的算法,但是在其之上添加了一个实时的接近现实高光的镜面反射效果(pancy:原始算法可能没有考虑到头发的高光只计算

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