three.js

  

  threejs是webgl的一个库,通过它我们可以利用大量已有的api做出很好的3d图形.

第一部分:html页面框架

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>threejs</title>
    <script src="cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script>
    <!-- 引入jqury简化js复杂的操作,可以引入,但不是必须的 -->
    <script src="cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs核心库,必须的 -->
    <style>
        body{
            margin:0;
            overflow: hidden;
        }
        /*这里设置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保证移除所有的滚动条*/
    </style>
</head>
<body>
    <div class="webgl_output">

    </div>

    <script>
        $(function () {
            // here we run the there.js
        });
    </script>
</body>
</html>

第二部分:Three.js中的坐标轴

  我们要建立三位场景,那么一定是离不开坐标轴的。

  创建一个场景非常的简单,就是var scene = new THREE.Scene(); 而创建一个坐标轴就是用 var axes = new THREE.AxisHelper();

  坐标轴的具体指向如下:

  显然,其中xy平面即为电脑屏幕的平面。这里的坐标轴和css3中的3d旋转是一样的

第三部分:实例解析

  最终效果如下:

源代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>threejs</title>
    <!-- <script src="http://cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script> -->
    <!-- 引入jqury简化js复杂的操作,可以引入,但不是必须的 -->
    <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs核心库,必须的 -->
    <style>
        body{
            margin:0;
            overflow: hidden;
        }
        /*这里设置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保证移除所有的滚动条*/
    </style>
</head>
<body>
    <div class="webgl_output">

    </div>

    <script>
        // $(function () {
            // here we run the there.js

// 基础工作
            var scene = new THREE.Scene();
            // 创建一个THREE的场景,场景就是我们最终看到的,也就是我们描绘三维图图形的地方,可以看出THREE类似一个对象,我们使用其下的方法

            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(55,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
            // 创建一个相机,虽然有场景,但是看不到啊,必须指定一个相机,通过相机我们可以看到场景的内容。
            // 这里的55可以理解为举例,值越大,我们看到的场景月
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            // 创建一个渲染器
            renderer.setClearColor(0x111111);
            // 注意,之前的版本是setClearColorHex,现在只有setClearColor可以使用,可以去查看源码
            // 将scene的背景色设置为eeeeee
            renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
            // 设置scene的尺寸

            //  这时,我们就已经创建了场景(买了一块空地)、 一个相机(通过眼睛观察这块地)、一个渲染器(用户施工的工具)

// 创建一个坐标轴
            var axes = new THREE.AxisHelper(30);
            // 这里的30,即创建出的坐标轴的相对长度
            // 创建一个坐标轴
            scene.add(axes);
            // 把坐标轴添加到场景中

// 创建一个二维平面
            var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,25,2,1);
             // 创建一个二维的平面几何形状(这是身体,还没有灵魂),其宽为60,高20,而后面两个参数却几乎没有影响,即使不要也是可以的

            var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});
            // 创建一个材质,颜色为红色,这里便是几何形状的灵魂。

            var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
            // 使用Mesh将创建的二维平面和材质结合起来

            plane.rotation.x =-0.5*Math.PI;
            plane.rotation.y =-0.1*Math.PI;
            // 将平面沿着x轴旋转-90度,这里的旋转和CSS3中的3d旋转是一样的。

            plane.position.x = 0;
            plane.position.y = 0;
            plane.position.z = 0;
            //确定这个平面在坐标轴的位置

            scene.add(plane);
            // 刚才它是一个孤魂野鬼,现在将之将平面置于场景中

// 创建一个方块
            var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
            // 创建一个方块的几何形状
            var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,wireframe: true});
            // 创建好一个方块的材质
            var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
            // 把它的形体和它的灵魂相结合,这时他就是一个完整的人

            cube.position.x = -4;
            cube.position.y = 10;
            cube.position.z = 15;
            // 同样的,得指定它在坐标系中的位置。

            scene.add(cube);
            //同上,创建好之后,它只是一个孤魂野鬼,必须把它加在这个场景中

// 创建一个球体
            var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(8,20,20);
            // 创建一个球体壳

            var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff,wireframe:true});
            // 创建一个球体的灵魂

            var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
            // 将形体和灵魂相结合

            sphere.position.x = 20;
            sphere.position.y = 12;
            sphere.position.z = -20;
            // 指定球体的位置

            scene.add(sphere);
            //将球体放在场景中

            //  最开始我们确实创建了一个相机,但是并没有将之放在场景中,所以我们是看不到的。
            camera.position.x = -30;
            camera.position.y = 4;
            camera.position.z = 2;
            // 这样就确定了其位置

            camera.lookAt(scene.position);
            // 指定观察的方位

            var dom = document.querySelector(".webgl_output");
            dom.append(renderer.domElement);
            // renderer是一个渲染器,将渲染器得到的dom添加到div中
            // 将camera放在场景中,这样就可以看到了

            renderer.render(scene,camera);

        // });
    </script>
</body>
</html>

<!-- 注意点material不要拼错了,16进制的是0x,而不是ox -->
时间: 2025-01-09 12:29:59

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