1、matinee中要想给骨骼加上动画轨道,则蓝图里面,必须只有skeletal mesh。
2、制作matinee的时候。先拖动黑色的关键帧,拖到你想要的时间点。然后拖动actor到目的地,然后enter,就成了matinee轨迹。
3、sequencer。常用的大约有7个点:启用过场动画视口,音频轨道,淡入淡出轨道,画面的回放速度play rate,事件,动画,创建可生成项。
4、sequencer与matinee比,目前来看有2点特别的地方:对于动画部分的添加,mattinee见1,而sequencer不一样,只要这个蓝图里面,有skeletal mesh就可以添加动画轨道了。在点击“+”然后选择animation之后,选择动画之后就会生成一个animation轨道,然后添加animation,调整位置即可。对于character,如果角色用的animation是动画蓝图时,一定要加上slot “槽名称”,不然一直不会播放放进去的animation sequence。对于可占据项(possessable)和可生成项(spawnable),matinee只能操作可占据项,它只能操作关卡中存在的actor,而sequencer可以包含另一种被称作“可生成项”的操作对象,也就是说如果我们要占据的对象不存在,Sequencer 会在接到指示时“生成”该对象并有权操纵它,还可定义其生命周期。
5、sequencer操作可生成项最简单办法,就是把要生成的actor资源拖进sequencer编辑器就好了。
6、蓝图样条。主要有2个组件,蓝图样条组件spline component和蓝图样条网格体组件spline mesh component。蓝图样条组件 只是用于定义和使用位置数据的一个路径,比如说甬道,蓝图样条网格体组件 的使用情况则完全不同。它们将使单个静态网格体沿一个两点样条变形,可通过蓝图完全控制两点。
7、蓝图样条组件的应用。在拉长spline甬道的时候,选中最后一个样条点,按住alt,沿你想延长的方向轴拉即可,松开就会生成一个新的样条点,同时甬道也拉长,这样的方式既方便,同时甬道也不会变形。
8、hit事件。在组件或者actor没有设置成钢体情况下,只要2个碰撞相互block,则会触发Hit事件,而在组件或者actor设置成钢体情况下,要想有hit事件,必须勾上Simulation Generates Hit Events。
9、图形和渲染照亮环境。光源类型:定向光源 Directional 、 点光源 Point、聚光源 Spot 以及 天光 Sky。定向光源是模拟太阳光的理想选择。
10、图形和渲染材质。材质主节点有3个重要属性,材质域material domain,控制主要应用到哪里,默认surface表面,还有如decal贴花,post process后期处理等;混合模式blend mode,控制混合如opaque不透明,translucent半透明等;光照模型shader model,光照模型控材质如何处理入射光,默认情况用default Lit即可。
11、材质。通常在材质球做好后,如果有暴露给外界修改的参数,则可创建一个material instance,这样调参数预览很方便。
12、texture纹理。有一个主通道,还有3个R,G,B通道,一个alpha透明通道。texture导入的时候,会有默认属性,在Material Expression Texture Base下面的Sampler Type中,有color,linear color,alpha,normal等类。texture sample,纹理样本里面既可以存储美工做好的一张贴图,也可以放混合贴图,每个通道放不同的数据,然后通过不同的通道取值。
13、对于projectile movement,有2种办法可让其飞行。指定Initial Speed,Velocity可不用指定;指定Velocity也可以,Initial Speed可不用指定,rgp demo的冰封之路技能有感。
14、引擎的各个功能/导入FBX流程/FBX顶点变形目标通道。在导入的时候,确保启用Import Morph Targets(导入顶点变形目标) 。
15、顶点变形目标预览器。从3d max中导入morph targets之后,可以组合多个顶点变形目标来创建复杂的顶点驱动的动画,做面部表情很合适,在蓝图中用Set Morph Target(设置顶点变形目标) 节点来完成。
16、静态网格物体顶点变形目标。静态网格物体也可用顶点变形来实现不同形态。
17、Transform(Modify) Bone变换骨骼。用来控制变换,旋转,缩放某一骨骼,用来转头比较好。
18、Persona/MorphTargetPreviewer 顶点变形目标预览器。用来预览顶点变形。