主从型触发器边缘型触发器

一  住从型触发器

 

住从型RS触发器

工作原理

CP = 1

CP 下降沿情况

真值表

特性方程

主从型J-K触发器

真值表

主从型触发器边缘型触发器

时间: 2024-08-07 08:39:12

主从型触发器边缘型触发器的相关文章

碰撞器与触发器[Unity]

请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的

Unity 碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 碰撞器:一

Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

一,要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动. 二,两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 三,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 1>碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上,碰撞检测,但

Unity -- Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig

碰撞器和触发器

1.什么是碰撞器 碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider 盒碰撞器.Capsule Collider 胶囊碰撞器.Mesh Collider 网格碰撞器.Sphere Collider 球碰撞器  等等这一类组件,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上.(如下图): 2.什么是触发器 所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框.如下图: 3.区别:       碰撞器     1)碰撞器有碰撞效果     

Unity3d -- Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig

Trigger(触发器)和Collider(碰撞器)的区别

参考资料: http://www.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html 要产生碰撞的条件: ①.游戏对象必须要有碰撞体,其中一个要必须带有刚体,碰撞的物体要有相对运动: 在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 触发器事件执行的条件:   ①.两个物体上都要带有碰撞器; ②.至少带有一个刚体,并且两个物体至少有一个把触发器打开; 检测碰撞发生的两种方式: ①.碰撞器    ②.触发器 碰撞器: 包含了很多个组件,比如:Box Collie

Unity碰撞器触发关系测试

本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider,B对象为Trigger.A对象绑定接收脚本.只触发Trigger相关消息. 2.A对象为Collider,B对象也为Collider.A对象绑定接收脚本.只触发Collider相关消息. 3.A对象为Collider,B对象同时有Collider和Trigger.A对象绑定接收脚本.Trigger消

触发器与存储过程笔记

触发器:在数据库记录发生新增.修改.删除前后触发 如何:合同中,金额=单价*数量 利用触发器实现,先拿到提交数据中的单价和数量,获取数据库表中的金额字段,将数量*单价的结果刚入到金额字段,new\old前缀就能访问其数据.触发器处理完成,提交,数据被写入到数据库表中.(类似拦截器) 触发器编写步骤: create trigger 触发器名称 触发时机(before/after) 触发条件(insert/update/delete) on 数据库表/视图/用户模式/数据库(操作的数据库表.视图等)