滑液关节

滑液关节是一种具有充满液体空间的动关节。滑液关节使人体能轻易地活动。滑液关节包括等,以及手指足趾中的所有关节。滑液关节中的骨头顶端有一层光滑的玻璃软骨,这些软骨间隔有空隙,其内含有一种油状的黄色液体,称为滑液。滑液润滑软骨并使骨块相互滑过时更顺畅。整个关节围有一种坚韧的覆盖层,称为关节囊。囊内衬有滑膜,滑膜可产生滑液。

时间: 2024-10-25 17:05:25

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关节寿命有限,且行且珍惜

关节病可不只是老人家的事 有一位骨科教授说过,有电梯,决不上楼梯,他说,人的关节一定要省着点用!因为,关节的寿命是有限的,大伙儿,且行且珍惜! 但是,在生活中,很多人对关节的保护意识很差.有些看起来是健康的行为和运动,却可能是加速关节退化的原因. 那些意想不到毁关节行为: 跪着擦地 跪着擦地板,髌骨的压力会压在股骨上,等于两块骨头间的软骨直接压到地面上,时间一长,有的膝盖就无法伸直,起不了身了.如果非要跪着擦,可以考虑在膝盖下方垫个软垫,且跪的时间不能太久,最好每10—20分钟就要休息一下,可以

关节滑膜炎

关节滑膜炎是滑膜受到刺激产生炎症,造成分泌液失调形成积液的一种关节病变. 简介 膝关节是全身关节中滑膜最多的关节,故滑膜炎以膝为多见.当膝关节直接受到暴力打击,长期负重慢性劳损,间接膝关节扭伤,手术过程中的损伤,剧烈体育活动或超强度训练,不正确的习惯动作,关节本身退变,膝关节反张,甚至穿鞋不当均可引起.创伤滑膜遭受损伤.滑膜充血.肿胀,滑膜细胞活跃产生大量积液,其中含有血浆.白细胞.吞噬细胞等.正常关节滑液为碱性液体,由于损伤后渗出增多,关节内酸性产物堆积,滑液变为酸性,促使纤维素沉淀,如不及时

关于Unity中关节的使用(一)

1: 刚体的形状大小在物理世界里面是不变的,可是很多时候,我们需要多个刚体来配合使用;2: 关节: 连接刚体与刚体的对应的物理模拟;3: 关节类型: 铰链关节,弹簧关节, 固定关节, 角色关节,可配置关节 铰链关节 1: 将两个刚体束缚在一起,在两者之间产生铰链效果;2: 铰链关节属性 connect Body:目标连接的刚体; Anchor 本体锚点,连接目标旋转时围绕的中心点; Connect Anchor 连接目标的锚点,本体旋转时围绕的中心点;自动计算出来的. Axis 锚点和目标锚点的

[摘译] 操纵关节式物体的反向动力学和几何约束

原文: INVERSE KINEMATICS AND GEOMETRIC CONSTRAINTS FOR ARTICULATED FIGURE MANIPULATION http://graphics.ucsd.edu/courses/cse169_w04/welman.pdf 译者: crazii http://www.cnblogs.com/crazii/p/4662199.html [译者: 根据个人需要, 只仔细阅读了部分内容, 所以只翻译 基本概念(3.1)和 CCD相关(4.2, 4

arduino控制dynamixel AX-12A的机械臂每个关节转45度

1.每个关节转45,往复循环 #include <ax12.h> void setup() { SetPosition(1,511); //set the position of servo # 1 to '511' SetPosition(2,511); SetPosition(3,511); SetPosition(4,511); SetPosition(5,400); delay(100);//wait for servo to move } void loop() { //increm

Box2D淌坑日记: 关节(Joint)和旋转关节(b2RevoluteJoint)

关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:使用关节

在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动.我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节. 这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的.图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节. 使用距离关节实例 使用距离关节实例(绘制调试遮罩) 代码部分中HelloWorldScene.h文件与上一节的实例非常类似,不再介绍了.HelloWorldS

Unity物理引擎-关节

关节主要分为 1,hinge joint 铰链关节 可以将物体一端通过关节固定在某一处: 可以用作门的折页等效果: 此时可以通过一些固定力使他固定在此处进行运动,譬如碰撞,旋转,例如: 使用其他物体碰撞他 其他属性可以限制最大受力和扭矩等,也可以指定旋转范围 主要属性如下 2,FixedJoint: 固定关节主要起到固定刚体的作用,可以将刚体限制在空间中的某个位置,碰撞不反应: 也可以将两个物体连接到一起起到固定两个物体的作用 例如下面,上方是一个添加了铰链关节的刚体,下方的固定关节链接体是上方

libgdx, mouse 关节

鼠标与body的交互就靠这个mouse 关节了. 在使用中:主要分成3步: 步1:mouseDown : 这个时期,调用world->QueryAABB.它有一个回调接口,并依据鼠标指针指定一个AABB的极小区域. 有3个细节需注意: 细节1:鼠标的xy值是屏幕坐标系统的,要转换成stage坐标系统(stage->screenToStageCoordinates),然后再转成box2d的单位xy值: 细节2:AABB极小区域是多小?当然是越小越好(比方:0.001f ,单位是米的,或者1个像素