资源是存放在扩展名.RES的文件里的二进制数据结构,在DELPHI中资源文件可以使用图象编辑器来
制作(IMAGEEDITOR),或者使用其他的工具。如:BORLAND公司提供的RADPACKFORDELPHI中的
RESOURCEWORKSHOP来创建。资源文件中通常存放的是应用程序可以随时存取的一些对象,包括:ICON、
CURSOR、BITMAP、FONT等近十种。大部分的资源在通常的情况下可以保留在磁盘当中,直到程序需要使
用它们时才将其调入,可以大大的节省内存资源,同样,资源文件也是可以共享的,即:多个程序可以
共享一个资源文件,进而减少了在应用程序之间代码重复的现象,使程序的代码得到很大的优化,因此
在应用程序中使用资源文件有独立制作、方便、随时修改而不需要对应用程序代码做任何修改的好处。
一般来说,一个应用程序的所有资源都存放在一个RES文件里,然后在DELPHI进行编译的阶段将资
源文件的内容与最终的EXE文件合并在一起,因此编译后的RES文件并没有什么作用,仅仅提供用来查阅
使用,在分发应用时不必把RES文件分发给最终用户。当然,不同的资源可以分别放在不同的资源文件
当中,而且资源文件越小调入内存的速度越快。在这里还要说明的一点是:在修改了原来的资源文件之
后,在原来编译的EXE文件中加入的资源不会随之而更新,只有在重新进行编译以后,才能将新的资源
加入到新的EXE文件当中去。
下面我们通过两个例子来说明在DELPHI中如何使用资源文件(在这里我们不讲述资源文件的制作方法)。
1、如何在DELPHI中使用定制的光标。
在使用DELPHI进行编程时,有一个很重要的对象──TSCREEN,它是用来管理和操纵运行时期屏幕
的不可视构件。它的CURSOR属性是用来指定各个不同的构件光标形状,声名为:
PROPERTY CURSORS[INDEX: INTEGER]:HCURSOR;
这个只读的特性返回应用程序支持的光标组成的一个HCURSOR类型的数组,它存储了屏幕上所有的
鼠标光标的身份代码(HCURSOR就是光标的HANDLE句柄),数组下标从0开始,在DELPHI预定义了一些代表
不同光标的常量,它的值是从0到-17,您可以直接指定程序使用的光标。如:
FORM1.CURSOR := -3 表示FORM1采用的光标是CRCROSS(十字)。
大家可能都会发现构件的CURSOR的属性最多提供十八种常用的CURSOR值,这在很多的情况下是不够
的,如:当光标进入一个PANEL面板时光标的形状为一只手,那么PANEL的CURSOR就不能满足这种要求,
这时就需要我们自定义一个手的光标并将其赋给PANEL的CURSOR属性。如何实现则可以按以下步骤进行:
1)使用资源文件编辑器(IMAGE EDITOR或者RESOURCE WORKSHOP)编写资源文件。
定义一个光标常量,注意这个常量不能与DELPHI中提供的光标常量相冲突。在FORMCREATE事件中使
用WINDOWSAPI当中的LOADCURSOR函数来载入自定义的CURSOR。
2)在程序中将自定义的CURSOR分配给PANEL的CURSOR属性。
下面说明如何将自定义的一只手的鼠标光标赋给PANEL1的CURSOR属性。首先使用IMAGEEDITOR建立
一个HAND.RES的文件。之后按如下书写程序代码:
implementation
{$R*.DFM}
const
Crhand=2;
procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject);
begin
screen.cursors[crhand]:=loadcursor(Hinstance,‘hand‘);
panel1.cursor:=crhand;
end;
除了编写上面的代码以外,我们还需要做的一项工作是将资源文件加入到项目文件当中去,编译指令
中的{$Rfilename}伪指令让我们来增加资源文件,让我们来看一看项目文件的代码。
program PCUR;
uses
Forms,
HANDin‘HAND.pas‘{Form1};
{$R*.RES}
//这里的*意义为在程序编译以后会产生一个与项目文件同名的资源文件,在这里为PCUR.RES文件,这部
//分是自动产生的。
{$Rhand.res}
//这部分是我们自己加入的自定义资源文件,这两个资源文件(HAND.RES和//PCUR.RES中的资源都会附加
//在可执行文件PCUR.EXE的后面。
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1,Form1);
Application.Run;
end.
2、资源文件在编写动画程序中的应用
上面的例子使用的是在资源文件中存储的CURSOR资源,在下面的例子中我们将使用的是在资源文件
中提供的ICON资源来编写一个小小的动画程序。在这里动画的产生是利用定时器在一定的时间间隔内产
生TIMER事件将存储在资源文件中的ICON依次的绘制在FORM的同一处而产生的。这时要用到画布CANVAS
的DRAW方法,其声明如下:
procedureDraw(X,Y:Integer;Graphic:TGraphic);
在这个方法当中的参数GRAPHIC可以为:BITMAPS、ICONS、METAFILES。具体的实现方法为:建立
DEMO.RES文件,其中含有名为ICON1桰CON6的ICON。并将DEMO.RES加到项目原代码中去(如:上面例子的
方法)。
动画程序的具体代码如下:
unit donghua;
interface
uses
Windows,Messages,SysUtils,Classes,Graphics,Controls,Forms,
Dialogs,ExtCtrls;
type
TForm1=class(TForm)
Image1:TImage;
Timer1:TTimer;
procedure FormCreate(Sender:TObject);
procedure Timer1Timer(Sender:TObject);
private
{Privatedeclarations}
public
{Publicdeclarations}
end;
var
Form1:TForm1;
implementation
var
wicon:array[0..5] of Ticon;
//建立TICON类型的数组存储ICON文件
idx:integer;
{$R*.DFM}
procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject);
var
iconname:string;
piconame:pchar;
begin
piconame:=stralloc(7);
//建立PCHAR类型的字符串
for idx:=0 to 5 do
begin
wicon[idx]:=ticon.create; //建立TICON型对象
iconname:=‘icon‘+inttostr(idx);
strpcopy(piconame,iconname); //将STRING类型转换成PCHAR类型
wicon[idx].handle:=loadicon(hinstance,piconame); //调用WINDOWSAPI中的LOADICON函数
//载入资源中的ICON
end;
strdispose(piconame); //PCHAR类型的删除
form1.canvas.draw(3,3,wicon[1]); //调用DRAW的方法在FORM上画出ICON1
idx:=1;
form1.setbounds(0,0,100,100); //固定FORM的大小和位置
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender:TObject);
//形成动画的定时器事件
begin
idx:=idx+1;
if idx=6 then idx:=1;
form1.canvas.draw(3,3,wicon[0]);
form1.canvas.draw(3,3,wicon[idx]);
end;
end.
以上可以作为一个通用的动画程序,我们只需要修改不同的ICON以及增加IDX的大小就可以编出不
同的动画应用(同样在资源中可以有其他形式的图形如:BITMAPS这时需要动态创建的是TBITMAPS对象而
不是TICON对象)。在两个例子中我们都用到了WINDOWSAPI函数,这些函数在WINDOWS单元中均有说明在
这里不加赘述。以上的两个例子只是资源文件的一点点应用,要真正的掌握资源文件在程序设计中的强
大作用,还要靠自己在实践中不断的总结。