Unity中的定时器与延时器

JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。

而在Unity中,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用  CancelInvoke

延迟调用

void Invoke(string methodName, float time);

重复延迟调用

void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

在 time 后调用 methodName 方法然后每 repeatRate 秒 重复调用。

上面二个方法有什么用处呢?我想到的应用场景就是,在游戏主界面显示当前游戏的延迟 —— 几乎成为游戏的标配了。

为了设计不至于太过复杂,我直接采用了定时器不断的Ping,每隔几秒就Ping一次,并给定每一次 Ping 一个超时上限。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PingTool : MonoBehaviour
{
    // 最大尝试ping的次数
    private static int nMaxTryNum = 10;

    // 检测频率
    private static float nCheckInterval = 3f;

    // 需要 ping 的 IP
    private static string strRemoteIP = "";

    private static PingTool pingTool;

    public static void CreatePing(string strIP)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(strIP)) return;

        if (pingTool != null)
        {
            Debug.Log("Please Stop Ping Before.");
            return;
        }

        strRemoteIP = strIP;

        // 复用组件,避免频繁的创建和销毁组件
        GameObject go = GameObject.Find("PingTool");
        if (go == null)
        {
            go = new GameObject("PingTool");
            DontDestroyOnLoad(go);
        }

        pingTool = go.AddComponent<PingTool>();
    }

    public static void StopPing()
    {
        if (pingTool != null)
        {
            pingTool.CancelInvoke();
            Destroy(pingTool);
        }
    }

    public static void SetCheckInterval(float value)
    {
        nCheckInterval = value;
    }

    private void Start()
    {
        InvokeRepeating("Execute", 0, nCheckInterval);
    }

    private void Execute()
    {
        if (pingTool == null) return;

        StartCoroutine(PingConnect());
    }

    private void Destroy()
    {
        strRemoteIP = "";
        nCheckInterval = 1.0f;

        pingTool = null;
    }

    private IEnumerator PingConnect()
    {
        if (pingTool != null)
        {
            Ping ping = new Ping(strRemoteIP);

            int nTryNum = 0;
            while (!ping.isDone)
            {
                yield return new WaitForSeconds(0.2f);

                // Ping Fail
                if (nTryNum++ > nMaxTryNum)
                {
                    yield break;
                }
            }

            if (ping.isDone)
            {
                int nDelayTime = ping.time;

                Debug.Log("nDelayTime : " + nDelayTime.ToString() + "\t" + Time.time);
            }
            else
            {
                // 延时超过 2000 毫秒

            }
        }
    }
}

上面的例子每0.2秒检测一次 Ping 是否结束,最多十次检测,也就是2秒超时的时长。每3秒再检测一次,上面示例代码可以再添加一个 callback

时间: 2024-08-10 20:10:25

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