Unity3D停止不了协程

我直接用StopCoroutine直接像StartCoroutine一样里面加方法不能停止该协程。通过把协程赋予到变量再控制此变量来停止才能中断此协程。

private IEnumerator cortinue;
cortinue = E_MoveToPoint();
 private IEnumerator  E_MoveToPoint()
 {

}
StopCoroutine(cortinue);

原文地址:https://www.cnblogs.com/weiqiangwaideshijie/p/9269998.html

时间: 2024-11-13 06:42:11

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yield学习续:yield return迭代块在Unity3D中的应用——协程

必读好文推荐: Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了. 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行. 下面我们看一个示例,场景中有一个空的GameObject对象,其绑定了下面的脚本: 1 using UnityEngine;

Unity中的协程用法以及注意事项

前沿:这章节,将简单的总结一下如何开启协程,关闭协程,以及使用协程的注意事项. 一.如何开启协程: private void Start() { m_SpherePrefab = Resources.Load<GameObject>("Test/Sphere_00"); Debug.Log("m_SpherePrefab = " + m_SpherePrefab); #region 协程的学习及使用 StartCoroutine(Test_00());

Unity协程的坑

unity终止协程提供了  StopAllCoroutines() 和 StopCoroutines() 两个方法, 但是都只能终止该文件内的 IEnumerator. 并且具体使用有点坑, 见如下实验: 结论: 单独终止xxx协程, 必须以 StartCoroutine("xxx") 开启, 以StopCoroutine("xxx")方式关闭. Test1: Test1 Run: Test1结果: 成功停止了SayWorld协程. Test2: Test2 Run

Unity3D之协程

Unity3D提供了一个工具叫做“协程”,所谓协程就是使用StartCoroutine()里面添加一个方法来调用该方法.对这个被调用的方法有如下规定:返回值必须是IEnumerator类型.那么为什么要使用协程呢?通常这是为了应付某一类需要,比如想要延时执行某一段代码,或者使用www进行一些请求和加载等阻塞操作. 协程与多线程没有关系.协程每一帧都执行,时间段位于LateUpdate之后.所以说它只不过是在主线程里面每帧执行的一个函数而已.协程使用的原理类似于foreach循环,都是使用迭代器来

Unity3D 协程 Coroutine

协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua.ruby等.而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用. 协程类型IEnumerator 在内部方法使用 yield return 语句,直观的说语句说在位置便是协程暂停,并且将控制权移交给Unity引擎以及之后继续执行余下逻辑的地方. 例如 IEnumerator Method(){ int i=0;

Unity3D 协程 浅谈

协程 理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行). 1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思). void Start () { StartCoroutine(HelloCoroutine()); } void Update () { Debug.Log("Update..."); } void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate..."); } I

Unity3D协程介绍 以及 使用

作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法. 协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自

Unity在协程内部停止协程自身后代码执行问题

当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止. 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了. 代码如下: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Test : MonoBehaviour { 5 6 void Start () { 7 StartCoroutine("Method"); 8 } 9 10 I

unity如何停止不用字符串方式开启协程的方法

通常我们知道开启协程用StartCoroutine("Method"); 停止协程用StopCoroutine("Method"); 如果我们想要终止所有的协程,可以通过StopAllCoroutines();方法来实现. 注意:这只会终止在调用该方法的对象中(应该是指调用这个方法的类)开始的协程,对于其他的MonoBehavior类中运行的协程不起作用. 但是如何单独停止用StartCoroutine(Method());开启的协程呢,资料上说:如果想要终止某一个