unity3d中StreamingAssets和Resources目录的区别

刚学unity3的人,肯定会对这两个目录非常困惑,知道他们都是只读的、Resources会加密,StreamingAssets不加密,但是在使用上到底有怎样的不同,却不太说得清楚。

我在用了unity3d有一段时间后,在研究AssetBundle及播放音频的时候,总算是弄清了他们的区别。当时是想播放一段音频,于是我把资源放在StreamingAssets目录下,用WWW加载a.ogg,然后并没有得到我想要的结果。但是放在Resources目录下面,Resources.Load()却能播放。后来经过研究,终于知道了这么几个概念的意思,也就清楚了前面为什么不能播放。

要说明这个原因,首先说一下AssetBundle。很多人应该知道这是unity3d里面用来打包资源的,支持的格式有限,如文理、音频、二进制、文本等。像一些.cs文件、.mp4文件是没法打包的。Resources目录下的资源在打包之后,也会生成AssetBundle,只是Resources下的资源会被系统自动处理。

那AssetBundle到底是什么呢?其实可以把它简单看成是一个资源集合,必须用WWW类来进行读取,而Resources可以看成是一个特殊的WWW,只能对于Resources目录的资源。而WWW读取的内容也必须是AssetBundle,所以一个单独的ogg文件无法用WWW读取,必须先打包成AssetBundle,才能用WWW读取。

StreamingAssets又是什么呢?这是个Raw目录,里面的内容不会加密、编码。比如png、ogg、AssetBundle文件,原来什么样,打包就是什么样。要使用这些文件的话,必须用对应的类来访问,如AssetBundle用WWW类,mp4用播放器插件加载(包括解析),用WWW加载mp4是不行的,因为识别不出来。

时间: 2024-10-06 22:27:45

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