团队项目知识圈NABCD分析

经过一周的团队讨论分析,我们给自己的团队选题确定了大致的方向。今天就其中机器学习对文本数据的分析处理简单介绍一下NABCD

1.N:

(1)原创用户对文章抄袭问题的反感

(2)低质量文章造成用户不好的体验

2.A:

(1)使用机器学习的文本分析算法,对发布的文章进行分析

3.B:

(1)实现知识共享

(2)解决文章抄袭及文不切题的问题

4.C:

同类软件中如CSDN并不存在这样的分析机制,存在大量的抄袭现象

5.D:

通过告知用户我们的产品可以保障其个人创作权,来提高其对我们产品的好感。

原文地址:https://www.cnblogs.com/zdm-code/p/12633860.html

时间: 2024-08-05 04:15:00

团队项目知识圈NABCD分析的相关文章

团队项目--炸弹人之NABCD分析

我认为这款软件最大的特点就是简单实用,能供许多年龄段的人玩.就此特点进行NABCD分析. Need(需求):如今,许多人有很大的压力,需要娱乐和运动来调解心理压力,炸弹人作为一款休闲益智类的游戏,可以让人们放松心情,缓解生活中的压力.另外游戏又添加了新的等级和难度,玩家可以挑战更高的游戏难度. Approach(做法):主要的技术有cocos2dx和python语言,开发平台是visual studio 2010. Benifit(好处):每个人都可以在闲暇时间里玩这套游戏,可以与玩家交流玩游戏

团队项目——软件需求分析(NABCD)

一.团队项目简介 团队名称:SmartCoder 项目名称:<一起> 二.针对 " 地图可视化查看发布的内容 " 这一特点进行 NABCD 分析 N(Need需求) 往往用户通过浏览文字信息这个模式时只能获取抽象的信息,无法从具体视觉上获取信息的时间,地点,要求等属性.用户对信息的可视化具有非常大的要求 A(Approach方法) 通过接入高德地图提供的微信小程序SDk,实现定位功能,并在发布信息时通过地图定位的方法提供信息位置,我们在后台对信息进行处理后标注在查看模块的地

《JUST DO IT!》团队作业4-基于原型的团队项目需求调研与分析

一.实验目的与要求 (1)体验以原型设计为基础的团队软件项目需求获取技巧与方法. (2)学习利用UML模型描述用户需求. (3)编写软件需求规格说明书. 二.实验环境要求 (1)实验七开发的团队项目原型: (2)UML绘制工具. 三.实验内容与步骤 实施团队项目软件用户调研活动. 1.需求调研方法 (1)原型法 将我们APP端和WEB端的原型发给调研用户,用户通过使用反馈给我们一些意见和建议. (2)远程交流 我们选取典型用户通过qq在线交流的方式获得用户的需求,在了解完用户的需求过后将我们已经

A_Pancers团队作业4—基于原型的团队项目需求调研与分析

任务1:实施团队项目软件用户调研活动. (1)用户调研对象:我们的项目软件是基于安卓系统的音乐播放器,以设计出操作简单的音乐播放器为目的,所以本次用户调研的对象主要以身边的老人为主,对他们听音乐,听戏曲的情况进行了解,看他们对于音乐播放器有何需求,有何期待:并将我们设计出的项目模型对他们进行介绍,听取他们的意见和建议.另外考虑到为了获取更加全面的需求其他年龄阶段的人为辅助调研对象(例如:身边的同学.家长.朋友等). (2)调研方式:对于老人这个用户对象我们采取了面对面采访的方式进行调研,而对于其

《对不队》团队作业4—基于原型的团队项目需求调研与分析

一.团队项目软件用户调研活动过程. 首先,我们采访了学院中有组织会议经验的同学和西北师范大学教授,人文地理学博士(区域发展与规划方向),以我们实验七所开发的原型为基础,先让其简单的使用,并提出几点建议.然后我们采用向老师提了如下的几个问题,老师也谈了自己的看法. 1. 是否了解并使用过类似的学术会议管理系统? 2. 参加学术会议一般提交会议论文的方式都有哪些? 3. 觉得这种方式有什么优势? 4. 我们所做的原型还有什么不足? 5. 您会使用这个系统吗? 其次,与此同时我们团队设计了有关会议管理

&lt;Dare To Dream&gt; 第四次作业:基于原型的团队项目需求调研与分析

实验内容与步骤 任务1:实施团队项目软件用户调研活动.要求: (1)真实的用户调研对象: 生科院大三学生 (2)利用实验七所开发的软件原型: 网站原型链接 (3)要有除原型法之外的其他需求获取手段: 访谈法 开会研讨法 (4)收集用户需求调研活动的佐证材料(访谈录音.问卷.调研人员名单等等).       任务2:采用UML模型描述任务1所获取的用户需求,请调研用户复查. 经过复查得出该模型目前适合应用 任务3:参考国标GB8567--88中<软件需求规格说明书>格式,撰写团队项目软件需求规格

团队项目总结1---需求分析和类图

软工课程的学习刚刚结束,我们的小型网络游戏开发第一版本已经完成.开发文档也完成并请老师查看给予了一些建议. 在用例图部分,我们先前分成了客户端和服务端用例图,遭到了老师的批评.用例图是站在使用客户的角度上来说的,我们一直改变不了思维定式,从代码的角度上将系统分成了两个部分,这是不对的.后来我们更改了用例图,分为玩家用例图,运营商用例图,数据库管理员用例图,运营商-玩家用例图.还得注意起名的规范,动名词才能体现出用例功能. 下面,是项目中我完成的部分的总结 我和组员王宜鸣完成的是游戏服务器的设计和

团队项目 用户及场景分析

典型用户模板: 用户1 姓名:楚子航 年龄:20 收入:无 比例:较小 典型场景:想要整理自己上课所记的笔记,或者对某些内容的想法 环境:宿舍,自习室 生活/工作情况:大学生,热爱学习,经常去自习 知识层次和能力:受教育程度高,对电脑极其熟悉 用户的动机.目的和困难:想要整理自己所学的知识,和别人交流学习内容,但是舍友并不喜欢学习 偏好:热爱学习 用户2 姓名:路明非 年龄:20 收入:无 比例:较高 典型场景:考试在即,但是没有复习,书上没有丝毫笔记,很慌 环境:宿舍,自习室 生活/工作情况:

团队项目,个人NABCD

需求(N):我们的软件是针对那些有很多闲暇时间,抽空可以玩玩的人,这种游戏,不大,而且耗时短,可以简单的开发大脑. 做法(A):首先是从儿时喜欢的游戏才有的想法,根据网上的资料完成 好处(B):简单的开发大脑,而且占用时间不多,等人的时候都可以玩/ 竞争(C):这款游戏没有那么大市场,不存在竞争力 交付(D):预计二十小时完成任务完成交付. 原文地址:https://www.cnblogs.com/guci/p/9955631.html