state pattern

state设计模式主要是为了在运行时改变状态。

下面是一个例子:

人们可以生活在不同的经济条件下,可以是富有 ,也可以是穷。两种状态可以相互转换。例子背后的想法是:

当人们穷的时候,他们更努力的 工作,当人们富有的时候,他们玩的多。他们做什么由他们的生活水平决定。他们的状态也可以由他们做

什么来改变。否则 ,这个社会就是不公平的。

State pattern class diagram

可以和strategy进行对比。

时间: 2024-08-24 04:58:18

state pattern的相关文章

设计模式 —— 状态模式(State Pattern)

状态模式(State Pattern) 概念:状态模式 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类 在软件设计中,我们经常会遇需要编写有很多状态的程序.最简单的如乘坐电梯程序,当我们要坐电梯时需要判断电梯的状态,只有当电梯处于当前楼时我们才能乘坐,当电梯不在当前楼层时我们要按下按钮等待电梯到来.在平时一般都通过 if-else 或者 switch 判断状态后处理,这种固定的写法只有在软件后期不会更新时才可以(不过是不可能的),状态模式其实是使用组合通过简单引用不同的状态 对

设计模式 - 状态模式(state pattern) 未使用状态模式 详解

状态模式(state pattern) 未使用状态模式 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 状态模式可以控制状态的转换, 未使用设计模式时, 程序会非常繁杂. 具体方法: 1. 状态转换类. /** * @time 2014年7月11日 */ package state; /** * @author C.L.Wang * */ public class GumballMachine { final static int SOLD_OUT =

设计模式 - 状态模式(state pattern) 详解

状态模式(state pattern) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 状态模式(state pattern): 允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好像修改了它的类. 建立Context类, 包含多个具体状态(concrete state)类的组合, 根据状态的不同调用具体的方法, state.handle(), 包含set\get方法改变状态. 状态接口(state interface), 包含抽象方法handle(),

第20章 状态模式(State Pattern)

原文 第20章 状态模式(State Pattern) 状态模式  概述:   当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化. 意图:   允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为 结构图:                 举例:                      在日常生活中最为熟悉的点灯开关,按一下开灯,在按一下关

深入浅出设计模式——状态模式(State Pattern)

模式动机 在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的 (stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的.当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化.在UML中可以使用状态图来描述对象状态的变化. 模式定义状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类.其别名为状态对象(Objects for Stat

State Pattern(状态模式)

状态(State)模式: 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式的结构: 上下文环境(Context): 它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理. 抽象状态(State): 定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为. 具体状态(ConcreteState): 实现抽象状态定义的接口. 1 //State.h 2 # ifndef _STATE_H_

设计模式之- 状态模式(State Pattern)

状态模式 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.这种类型的设计模式属于行为型模式. 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象. C++实现代码: #include<iostream> #include<string> using namespace std; class State; class Context {//上下文环境,拥有状态 State* state; public: Cont

24种设计模式--状态模式【State Pattern】

现在城市发展很快,百万级人口的城市一堆一堆的,那其中有两个东西的发明在城市的发展中起到非常重要的作用:一个是汽车,一个呢是...,猜猜看,是什么?是电梯!汽车让城市可以横向扩展,电梯让城市可以纵向延伸,向空中伸展.汽车对城市的发展我们就不说了,电梯,你想想看,如果没有电梯,每天你需要爬 10 层楼梯, 你是不是会崩溃掉?建筑师设计了一个没有电梯的建筑,那投资家肯定不愿意投资,那也是建筑师的耻辱呀,今天我们就用程序表现一下这个电梯是怎么运作的. 我们每天都在乘电梯,那我们来看看电梯有哪些动作(映射

设计模式(行为型)之状态模式(State Pattern)

PS一句:最终还是选择CSDN来整理发表这几年的知识点,该文章平行迁移到CSDN.因为CSDN也支持MarkDown语法了,牛逼啊! [工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober] 阅读前一篇<设计模式(行为型)之模板方法模式(Template Method Pattern)>http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/45501715 概述 状态模式用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题.当系统中