Unity脚本实现添加子物体

主要部分:

public GameObject prefab; //使用预制添加子物体

void Start () {

//f 为需要添加自物体的对象

GameObject fg = GameObject.Find("f");

//第一种 clone

//GameObject _Instance = Instantiate(prefab);

//_Instance.transform.parent =fg.transform;

//第二种 从Resources里进行加载

GameObject pfb = Resources.Load("name") as GameObject;

GameObject _Instance = Instantiate(pfb);

_Instance.transform.parent = f.transform;

}

原文地址:https://www.cnblogs.com/allyh/p/10987115.html

时间: 2024-12-04 17:02:55

Unity脚本实现添加子物体的相关文章

Unity脚本——08添加组件与修改组件

学习笔记适合新手,如有错误请指正.?号处也请各位指点下,谢谢. 常用的组件有:物理类.网格类.粒子类等 增加组件使用AddComponent()方法 删除组件使用Object.Destroy()方法参数为需要删除的游戏对象或游戏组件 实例: 创建空立方体对象,添加渲染组件,运行游戏后,在Game视图中点击”添加颜色“按钮或”添加贴图“按钮将为该立方体对象添加颜色 using UnityEngine; using System.Collections; public class C_3_5_3 :

ZBrush通过遮罩得到子物体的方法

ZBrush中通过遮罩为模型添加子物体的方法简单且方便,我们可以通过按住Ctrl键绘制遮罩结合相关命令创建具有抽出厚度的模型提取出作为子物体附在模型表面.本文将详细介绍在Zbrush中如何通过遮罩得到子物体. 1.在Light Box(灯光盒子)默认的3D工具选择PolySphere(多边形球体)物体,单击Tool>Make PolyMesh3D(工具>创建3D多边形网格)命令,将参数化球体转换为多边形网格,并将其SDiv(细分层级)设置为4. 2.接下来通过绘制遮罩来创建子物体,遮罩的绘制相

怎么在ZBrush中通过遮罩得到子物体

ZBrush® 中通过遮罩为模型添加子物体的方法简单且方便,我们可以通过按住Ctrl键绘制遮罩结合相关命令创建具有抽出厚度的模型提取出作为子物体附在模型表面.本文将详细介绍在Zbrush中如何通过遮罩得到子物体. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/changjian/zbrush-4r7-zhezhao-ziwuti.html 1.在Light Box(灯光盒子)默认的3D工具选择PolySphere(多边形球体)物体,单击Tool>Make PolyMesh3

unity批量获取物体组件修改值,拓展子物体查询

using UnityEngine; using System.Collections; public class Game : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { FindMaterials(this.transform); } // 根据 物体名称 获取 物体下的任何地方的子物体 void FindChild(Transform go,string name,ref Transform tr) { if

[译]如何在Unity编辑器中添加你自己的工具

在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑

Unity 脚本的执行顺序

在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.

unity脚本执行顺序详解

unity脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy using UnityEngine; using System.Collections; public class timetest : MonoBehaviour

unity脚本自带函数执行顺序

在unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别. 在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 秉着实践是检验真理的唯一标准,

Unity基础 C# 游戏间物体间的访问

脚本语言:C# 1.在Unity工程中新建两个物体:Cube和Sphere 2.分别为Cube和Sphere添加脚本CubeScript和SphereScript: 在SphereScript这两个定义一个函数DoSomething(),脚本具体代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class SphereScript : MonoBehaviour { public int radius = 5; // Use th