一、创建几何体的类型
1: 创建平面 Plane;
2: 创建立方体 Cube;
3: 创建球体 Sphere;
4: 创建胶囊体 Capsule;
5: 创建圆柱体 Cylinder;
6: 3D文字 3D text;
创建出来的几何体,自带这些组件:
1.transform
2.Mesh Filter:网格
3.Collider:碰撞体
4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案
二、材质
在resources文件夹下面创建一个metarial文件夹,里面放几何体的材质球
1.材质球的shader着色器
shader着色器常用Standard和Mobiie/Diffuse模式
(1)Standard模式
Albedo:反射贴图,也就是材质的贴图
Metallic:反射光线强度
(2)Mobiie/Diffuse(使用的比较多)模式
漫反射,用的是贴图的本色。
Tiling:如果贴图属性Wrap Mode为Repeat,那么这里是设置平铺的个数,x=1,y=1:在x轴上贴图只显示1次,在y轴上贴图只显示1次。x=2,y=1:在x轴上贴图显示2次,在y轴上贴图只显示1次。足球场的制作。
如果贴图属性Wrap Mode为Clamp,那么这里如果x=2,y=2:最后会显示一个四分之一的贴图与在右上角,其他位置用贴图拉伸填充。
Offset
2.贴图的属性
Wrap Mode:Repeat平铺,Clamp拉伸
Filter Mode:图片拉伸的算法,Point缩放时没有插值,效果差,Bilinear缩放时带插值,效果好。
三、FBX模型导入,使用FBX是因为美术和动画比较好
在resources文件夹下面,以模型的名字命名一个文件夹,把相应的FBX和png贴图文件放进去,会自动帮我们生成一个材质文件夹。
1.各大工具导出到Unity的模型比例
2.FBX文件里面记录的内容
a.模型顶点坐标,三维的
b.模型材质的纹理坐标[0,1]
c.模型动画
3.导入FBX和png文件到模型文件夹后自动生成的材质文件夹,里面的那个材质球可能没有正确关联到我们的贴图,这时候就需要手动关联贴图,点击材质球的Albedo属性,选择对应的贴图。