makefile的中变量

1.定义命令包

如果Makefile中出现一些相同命令序列,可以为这些相同的命令序列定义一个变量。定义这种命令序列的语法以“define”开始,以“endef”结束,如:

define run-yacc

yacc $(firstword $^)

mv y.tab.c [email protected]

endef

这里,“run-yacc”是这个命令包的名字,其不要和Makefile中的变量重名。在“define”和“endef”中的两行就是命令序列。这个命令包中的第一个命令是运行Yacc程序,因为Yacc程序总是生成“y.tab.c”的文件,所以第二行的命令就是把这个文件改改名字。把这个命令包放到一个示例中来。

foo.c : foo.y

$(run-yacc)

可以看见,要使用这个命令包,就好像使用变量一样。在这个命令包的使用中,命令包“run-yacc”中的“$^”就是“foo.y”,“[email protected]”就是“foo.c”(有关这种以“$”开头的特殊变量,会在后面介绍),make在执行命令包时,命令包中的每个命令会被依次独立执行。

在Makefile中的定义的变量,就像是C/C++语言中的宏一样,他代表了一个文本字串,在Makefile中执行的时候其会自动原模原样地展开在所使用的地方。其与C/C++所不同的是,你可以在Makefile中改变其值。在Makefile中,变量可以使用在“目标”,“依赖目标”,“命令”或是Makefile的其它部分中。

变量的命名字可以包含字符、数字,下划线(可以是数字开头),但不应该含有“:”、“#”、“=”或是空字符(空格、回车等)。变量是大小写敏感的,“foo”、“Foo”和“FOO”是三个不同的变量名。传统的Makefile的变量名是全大写的命名方式,但推荐使用大小写搭配的变量名,如:MakeFlags。这样可以避免和系统的变量冲突,而发生意外的事情。

有一些变量是很奇怪字串,如“$<”、“[email protected]”等,这些是自动化变量,会在后面介绍。

2. 变量的基础

变量在声明时需要给予初值,而在使用时,需要给在变量名前加上“$”符号,但最好用小括号“()”或是大括号“{}”把变量给包括起来。如果要使用真实的“$”字符,那么需要用“$$”来表示。

变量可以使用在许多地方,如规则中的“目标”、“依赖”、“命令”以及新的变量中。先看一个例子:

objects = program.o foo.o utils.o

program : $(objects)

cc -o program $(objects)

$(objects) : defs.h

变量会在使用它的地方精确地展开,就像C/C++中的宏一样,例如:

foo = c

prog.o : prog.$(foo)

$(foo)$(foo) -$(foo) prog.$(foo)

展开后得到:

prog.o : prog.c

cc -c prog.c

当然,千万不要在你的Makefile中这样干,这里只是举个例子来表明Makefile中的变量在使用处展开的真实样子。可见其就是一个“替代”的原理。

另外,给变量加上括号完全是为了更加安全地使用这个变量,在上面的例子中,如果你不想给变量加上括号,那也可以。

3. 变量中的变量

在定义变量的值时,可以使用其它变量来构造变量的值,在Makefile中有两种方式来在用变量定义变量的值。

(1)简单的使用“=”号,在“=”左侧是变量,右侧是变量的值,右侧变量的值可以定义在文件的任何一处,也就是说,右侧中的变量不一定非要是已定义好的值,其也可以使用后面定义的值。如:

foo = $(bar)

bar = $(ugh)

ugh = Huh?

all:

echo $(foo)

执行“make all”将会打出变量$(foo)的值是“Huh?”( $(foo)的值是$(bar),$(bar)的值是$(ugh),$(ugh)的值是“Huh?”)可见,变量是可以使用后面的变量来定义的。

这个功能有好的地方,也有不好的地方,好的地方是,我们可以把变量的真实值推到后面来定义,如:

CFLAGS = $(include_dirs) -O

include_dirs = -Ifoo -Ibar

当“CFLAGS”在命令中被展开时,会是“-Ifoo -Ibar -O”。但这种形式也有不好的地方,那就是递归定义,如:

CFLAGS = $(CFLAGS) -O

或:

A = $(B)

B = $(A)

这会让make陷入无限的变量展开过程中去,当然,我们的make是有能力检测这样的定义,并会报错。还有就是如果在变量中使用函数,那么,这种方式会让我们的make运行时非常慢,更糟糕的是,他会使用得两个make的函数“wildcard”和“shell”发生不可预知的错误。因为你不会知道这两个函数会被调用多少次。

为了避免上面的这种方法,我们可以使用make中的另一种用变量来定义变量的方法。

(2)使用“:=”操作符,如:

x := foo

y := $(x) bar

x := later

其等价于:

y := foo bar

x := later

这种方法,前面的变量不能使用后面的变量,只能使用前面已定义好了的变量。如果是这样:

y := $(x) bar

x := foo

那么,y的值是“bar”,而不是“foo bar”。

上面都是一些比较简单的变量使用了,来看一个复杂的例子,其中包括了make的函数、条件表达式和一个系统变量“MAKELEVEL”的使用:

ifeq (0,${MAKELEVEL})

cur-dir := $(shell pwd)

whoami := $(shell whoami)

host-type := $(shell arch)

MAKE := ${MAKE} host-type=${host-type} whoami=${whoami}

endif

关于条件表达式和函数,我们在后面再说,对于系统变量“MAKELEVEL”,其意思是,如果我们的make有一个嵌套执行的动作(参见前面的“嵌套使用make”),那么,这个变量会记录了我们的当前Makefile的调用层数。

下面再介绍两个定义变量时需要知道的,请先看一个例子,如果我们要定义一个变量,其值是一个空格,那么可以这样来:

nullstring :=

space := $(nullstring) # end of the line

nullstring是一个Empty变量,其中什么也没有,而我们的space的值是一个空格。因为在操作符的右边是很难描述一个空格的,这里采用的技术很管用,先用一个Empty变量来标明变量的值开始了,而后面采用“#”注释符来表示变量定义的终止,这样,我们可以定义出其值是一个空格的变量。请注意这里关于“#”的使用,注释符“#”的这种特性值得我们注意,如果这样定义一个变量:

dir := /foo/bar # directory to put the frobs in

dir这个变量的值是“/foo/bar”,后面还跟了4个空格,如果我们这样使用这样变量来指定别的目录——“$(dir)/file”那么就完蛋了。

还有一个比较有用的操作符是“?=”,先看示例:

FOO ?= bar

其含义是,如果FOO没有被定义过,那么变量FOO的值就是“bar”,如果FOO先前被定义过,那么这条语将什么也不做,其等价于:

ifeq ($(origin FOO), undefined)

FOO = bar

endif

4. 变量高级用法

这里介绍两种变量的高级使用方法:

(1)第一种是变量值的替换。

可以替换变量中的共有的部分,其格式是“$(var:a=b)”或是“${var:a=b}”,其意思是,把变量“var”中所有以“a”字串“结尾”的“a”替换成“b”字串。这里的“结尾”意思是“空格”或是“结束符”。

看一个示例吧:

foo := a.o b.o c.o

bar := $(foo:.o=.c)

这个示例中,我们先定义了一个“$(foo)”变量,而第二行的意思是把“$(foo)”中所有以“.o”字串“结尾”全部替换成“.c”,所以我们的“$(bar)”的值就是“a.c b.c c.c”。

另外一种变量替换的技术是以“静态模式”(参见前面章节)定义的,如:

foo := a.o b.o c.o

bar := $(foo:%.o=%.c)

这依赖于被替换字串中的有相同的模式,模式中必须包含一个“%”字符,这个例子同样让$(bar)变量的值为“a.c b.c c.c”。

(2)第二种高级用法是“把变量的值再当成变量”。

先看一个例子:

x = y

y = z

a := $($(x))

在这个例子中,$(x)的值是“y”,所以$($(x))就是$(y),于是$(a)的值就是“z”。(注意,是“x=y”,而不是“x=$(y)”)

我们还可以使用更多的层次:

x = y

y = z

z = u

a := $($($(x)))

这里的$(a)的值是“u”。

再复杂一点,使用上“在变量定义中使用变量”的第一个方式,来看一个例子:

x = $(y)

y = z

z = Hello

a := $($(x))

这里的$($(x))被替换成了$($(y)),因为$(y)值是“z”,所以,最终结果是:a:=$(z),也就是“Hello”。

再复杂一点,我们再加上函数:

x = variable1

variable2 := Hello

y = $(subst 1,2,$(x))

z = y

a := $($($(z)))

这个例子中,“$($($(z)))”扩展为“$($(y))”,而其再次被扩展为“$($(subst 1,2,$(x)))”。$(x)的值是“variable1”,subst函数把“variable1”中的所有“1”字串替换成“2”字串,于是,“variable1”变成“variable2”,再取其值,所以,最终,$(a)的值就是$(variable2)的值——“Hello”。

在这种方式中,或要可以使用多个变量来组成一个变量的名字,然后再取其值:

first_second = Hello

a = first

b = second

all = $($a_$b)

这里的“$a_$b”组成了“first_second”,于是,$(all)的值就是“Hello”。

再来看看结合第一种技术的例子:

a_objects := a.o b.o c.o

1_objects := 1.o 2.o 3.o

sources := $($(a1)_objects:.o=.c)

这个例子中,如果$(a1)的值是“a”的话,那么,$(sources)的值就是“a.c b.c c.c”;如果$(a1)的值是“1”,那么$(sources)的值是“1.c 2.c 3.c”。

再来看一个这种技术和“函数”与“条件语句”一同使用的例子:

ifdef do_sort

func := sort

else

func := strip

endif

bar := a d b g q c

foo := $($(func) $(bar))

这个示例中,如果定义了“do_sort”,那么:foo := $(sort a d b g q c),于是$(foo)的值就是“a b c d g q”,而如果没有定义“do_sort”,那么:foo := $(sort a d b g q c),调用的就是strip函数。

当然,“把变量的值再当成变量”这种技术,同样可以用在操作符的左边:

dir = foo

$(dir)_sources := $(wildcard $(dir)/*.c)

define $(dir)_print

lpr $($(dir)_sources)

endef

这个例子中定义了三个变量:“dir”,“foo_sources”和“foo_print”。

5. 追加变量值

可以使用“+=”操作符给变量追加值,如:

objects = main.o foo.o bar.o utils.o

objects += another.o

于是,$(objects)值变成:“main.o foo.o bar.o utils.o another.o”(another.o被追加进去了)

使用“+=”操作符,可以模拟为下面的这种例子:

objects = main.o foo.o bar.o utils.o

objects := $(objects) another.o

所不同的是,用“+=”更为简洁。

如果变量之前没有定义过,那么,“+=”会自动变成“=”,如果前面有变量定义,那么“+=”会继承于前次操作的赋值符。如果前一次的是“:=”,那么“+=”会以“:=”作为其赋值符,如:

variable := value

variable += more

等价于:

variable := value

variable := $(variable) more

但如果是这种情况:

variable = value

variable += more

由于前次的赋值符是“=”,所以“+=”也会以“=”来做为赋值,那么岂不会发生变量的递补归定义,这是很不好的,所以make会自动解决这个问题,不必担心这个问题。

6. override 指示符

如果有变量是通过make的命令行参数设置的,那么Makefile中对这个变量的赋值会被忽略。如果想在Makefile中设置这类参数的值,那么可以使用“override”指示符。其语法是:

override <variable> = <value>

override <variable> := <value>

当然还可以追加:

override <variable> += <more text>

对于多行的变量定义,用define指示符,在define指示符前,也同样可以使用ovveride指示符,如:

override define foo

bar

endef

7. 多行变量

还有一种设置变量值的方法是使用define关键字。使用define关键字设置变量的值可以有换行,这有利于定义一系列的命令(前面讲过“命令包”的技术就是利用这个关键字)。

define指示符后面跟的是变量的名字,而重起一行定义变量的值,定义是以endef关键字结束。其工作方式和“=”操作符一样。变量的值可以包含函数、命令、文字,或是其它变量。因为命令需要以[Tab]键开头,所以如果用define定义的命令变量中没有以[Tab]键开头,那么make就不会把其认为是命令。

下面的这个示例展示了define的用法:

define two-lines

echo foo

echo $(bar)

endef

8. 环境变量

make运行时的系统环境变量可以在make开始运行时被载入到Makefile文件中,但是如果Makefile中已定义了这个变量,或是这个变量由make命令行带入,那么系统的环境变量的值将被覆盖。(如果make指定了“-e”参数,那么,系统环境变量将覆盖Makefile中定义的变量)。

因此,如果在环境变量中设置了“CFLAGS”环境变量,就可以在所有的Makefile中使用这个变量了。这对于我们使用统一的编译参数有比较大的好处。如果Makefile中定义了CFLAGS,那么则会使用Makefile中的这个变量,如果没有定义则使用系统环境变量的值,一个共性和个性的统一,很像“全局变量”和“局部变量”的特性。

当make嵌套调用时,上层Makefile中定义的变量会以系统环境变量的方式传递到下层的Makefile中。当然,默认情况下,只有通过命令行设置的变量会被传递。而定义在文件中的变量,如果要向下层Makefile传递,则需要使用exprot关键字来声明。

9. 目标变量

前面所讲的在Makefile中定义的变量都是“全局变量”,在整个文件,我们都可以访问这些变量。当然,“自动化变量”除外,如“$<”等这种类量的自动化变量就属于“规则型变量”,这种变量的值依赖于规则的目标和依赖目标的定义。

当然,同样可以为某个目标设置局部变量,这种变量被称为“Target-specific Variable”,它可以和“全局变量”同名,因为它的作用范围只在这条规则以及连带规则中,所以其值也只在作用范围内有效。而不会影响规则链以外的全局变量的值。

其语法是:

<target ...> : <variable-assignment>

<target ...> : overide <variable-assignment>

<variable-assignment>可以是前面讲过的各种赋值表达式,如“=”、“:=”、“+=”或是“?=”。第二个语法是针对于make命令行带入的变量,或是系统环境变量。

这个特性非常的有用,当我们设置了这样一个变量,这个变量会作用到由这个目标所引发的所有的规则中去。如:

prog : CFLAGS = -g

prog : prog.o foo.o bar.o

$(CC) $(CFLAGS) prog.o foo.o bar.o

prog.o : prog.c

$(CC) $(CFLAGS) prog.c

foo.o : foo.c

$(CC) $(CFLAGS) foo.c

bar.o : bar.c

$(CC) $(CFLAGS) bar.c

在这个示例中,不管全局的$(CFLAGS)的值是什么,在prog目标,以及其所引发的所有规则中(prog.o foo.o bar.o的规则),$(CFLAGS)的值都是“-g”。

10. 模式变量

在GNU的make中,还支持模式变量(Pattern-specific Variable),通过上面的目标变量中,我们知道,变量可以定义在某个目标上。模式变量的好处就是,我们可以给定一种“模式”,可以把变量定义在符合这种模式的所有目标上。

make的“模式”一般是至少含有一个“%”的,所以,我们可以以如下方式给所有以[.o]结尾的目标定义目标变量:

%.o : CFLAGS = -O

同样,模式变量的语法和“目标变量”一样:

<pattern ...> : <variable-assignment>

<pattern ...> : override <variable-assignment>

override同样是针对于系统环境传入的变量,或是make命令行指定的变量。

时间: 2024-10-28 07:43:22

makefile的中变量的相关文章

关于Makefile.am中与Build相关的变量设置 AM_CPPFLAGS

http://tonybai.com/2010/10/26/about-variables-related-to-building-in-makefile-am/ 关于Makefile.am中与Build相关的变量设置 今天尝试使用autoconf和automake重新构建一个遗留库的Build环境.之前改造的lcut的目录结构还是相对简单,改造时并未遇到什么难题,不过今天就没那么幸运了,我在头文件目录包含设置这个看似简单的环节上遇到了一些小麻烦. 这个库结构其实也没那么复杂,只是源文件和头文件

Makefile中变量赋值的方式

Makefile中的"="":="."?="和"+="区别是:"="是直接给变量赋值.":="是将":="右边中包含的变量直接展开给左边的变量赋值."?="是在该变量没有被赋值 的情况下为其赋值."+="是给该变量追加值.例:a = 1b = 2c := $(a) 3d = 4d ?= 5b += 6结果:a=1c=1 3d=4

Makefile之自动变量篇

自动变量假设您编写一个编译‘.c’文件生成‘.o’文件的规则:您怎样编写命令‘CC’,使它能够操作正确的文件名?您当然不能将文件名直接写进命令中,因为每次使用隐含规则操作的文件名都不一样. 您应该使用make的另一个特点,自动变量.这些变量在规则每次执行时都基于目标和依赖产生新值.例如您可以使用变量‘[email protected]’代替目标文件名,变量‘$<’代替依赖文件名. 下面是自动变量列表: [email protected] 规则的目标文件名.如果目标是一个档案成员,则变量‘[ema

makefile(02)_变量

4.变量与赋值 4.1.变量 Makefile中支持程序设计语言中变量的概率,但没有变量类型,只代表文本数据:变量命名规则:变量可以包含字符.数字.下划线,单不能包含":","#", "="," ",变量名大小写敏感.变量的定义和使用: 4.2.赋值 Makefile中有4中变量赋值方式: 4.2.1.简单赋值(:=) 程序设计语言中的通用赋值方式,只针对当前语句有效,等价于C语言中的赋值.建议无特殊要求时使用简单赋值. x

java中变量命名和引用变量的一个坑

这次有两个主题,第一个太简单啦,就是java中变量的命名规则,纯记忆性东西.第二个主题,就是讨论一下对象引用变量的一个注意点. 如果你对命名规则很熟啦,就直接看第二个内容吧.(上边的图稍微有点顺序紊乱啊) 一.java中变量的命名规则 大多数语言的命名规则是相似的,只有一些微小的差别. 变量的第一个位置,可以是字母,下划线(_),美元符($) (这个在c/c++,python中是不行的)(注意:不能是数字哦,一想就知道啦为什仫) 其他的位置可以是数字,字母,下划线 不能使用java中的关键字 j

python中变量命名

一 综述:  二 全局变量(包含函数和类): (1)正常变量x: *通过module.x能够使用. *通过from module import *能够使用. (2)以"_"开头变量x: *通过module.x能够使用. *通过from module import *不能使用. *通过from module import x能够使用. (3)以"__开头": *通过module.x能够使用. *通过from module import *不能使用. *通过from m

javascript中变量声明要早于赋值

javascript中变量声明要早于赋值:这里只做简单的现象介绍,具体不做深究,先看一段代码实例: var webName="蚂蚁部落"; document.write(webName); 对于这段代码应该没有任何问题,输出结果是:蚂蚁部落.再来看一段代码: document.write(webName); var webName="蚂蚁部落"; 按照代码是顺序执行的理论,以上代码应该会报错才对,但是这里输出结果却是:undefined.这说明在执行输出之前,变量已

swift中变量的几种类型

swift中变量分为 optional,non-optional 以及 implicitly unwrapped optional 这几种类型 var nullableProperty : AnyObject? // optional var nonNullProperty : AnyObject // non-optional var unannotatedProperty : AnyObject! // implicitly unwrapped optional 其中,optional (如

js中变量名提升和函数名提升

首先,js中变量没有块级作用域,但是有函数作用域,即只有函数可以约数变量的作用域. 并且,函数的实质也是一个变量,所以可以改变它的值,即赋值.所以变量名提升和函数名提升非常相像. 1.变量名的提升发生在函数内部.看下面的例子.说明:第一个因为弹出undefined,相当于在上面定义了var num;因为函数内部,定义了var num=20:就相当于在一开始定义了var num;这就是变量名的提升. var num = 10; function func() { alert(num); //und