cocos2dx 3.x Node::schedule

      auto callback = [=](float dt){

        //do something

};

node->schedule(callback, 1.0/60, "myScheduleName");

时间: 2024-10-15 15:42:46

cocos2dx 3.x Node::schedule的相关文章

cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构

节点解释: 节点是场景图的基本元素.场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类. 其中主要可以看到Layer.MenuItem.Scene.Sprite.TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图).ParticleSystem(粒子系统基类)等等 Node是这些类的根类 节点的基本操作 创建节点   Node* childNode = Node::Create(); 增加新的子节点   node->addChild(childNode,z深度,tag); 查找子节点   Node

Cocos2d-x从入门到精通第五课《Cocos2d-x中的Node》

Cocos2d-x中的Node 视频教程地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1342/20983?auto_start=1 一.什么是结点 在介绍Cocos2d-x的结点系统之前,我们需要首先做一些启蒙,什么是树? 定义:   一棵树(tree)是由n(n>0)个元素组成的有限集合,其中: (1)每个元素称为结点(node): (2)有一个特定的结点,称为根结点或根(root): (3)除根结点外,其余结点被分成m(m>=0)个互不相交的有限集合,而每个子

Cocos2d-x 核心概念 - Node中的重要操作

作为跟类,Node有很多的重要的函数 local childNode = cc.Node:create() --创建节点 node:addChildNode(childNode,0,123) --创建子节点 ,第二个参数为Z轴绘制程序,第三个参数为标签 local node = node:getChildByTag() --通过标签查找子节点 node:removeChildByTag() --通过标签移除子节点,并停止该节点的所有动作 node:removeChild(childNode,tr

cocos2dx学习之路----第十二篇(关于Node节点的自我更新函数Update探讨及定时器的使用)

这一篇来谈谈关于Node节点比较重要的函数接口,自我更新接口(update)以及定时器. 好,下面先来谈谈节点的自我更新. 每一个Node节点都有自带一个update函数.而当调用ScheduleUpdate()这一方法便会被开启,在每一帧被调用. 我们可能注意到,在AppDelegate中有个setAnimationInterval()的方法,有导演类调用.而这个方法就是设置渲染的帧率的.默认是以60帧每秒进行渲染.当然,并不是真正的每秒就渲染60次,这个只能是差不多达到这个速率,因为程序在运

Cocos2d-x 3.1 Director ActionManger Scheduler初步分析

Director游戏主循环显示Node DisplayLinkDirector继承Director override了以下方法 virtual void mainLoop() override; virtual void setAnimationInterval(double value) override; virtual void startAnimation() override; virtual void stopAnimation() override; mainLoop()是游戏主循

18、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之cocos2d-x,请问你是怎么调度的咩

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478251 Cocos2d 的一大特色就是提供了事件驱动的游戏框架, 引擎会在合适的时候调用事件处理函数,我们只需要在函数中添加对各种游戏事件的处理, 就可以完成一个完整的游戏了. 例如,为了实现游戏的动态变化,Cocos2d 提供了两种定时器事件: 为了响应用户输入,Cocos2d 提供了触摸事件和传感器事件: 此外,Cocos2d 还提供了一系列

Cocos2d-x 系列六之数据操作

一.定时器  在cocos2d-x中, 类似定时器的操作,不需要额外的写Timer,实际上,在Node元素中,已经添加了定时执行的功能: 先来看看在Node中的定义 // ... bool Node::isScheduled(SEL_SCHEDULE selector) { return _scheduler->isScheduled(selector, this); } void Node::scheduleUpdate() { scheduleUpdateWithPriority(0); }

Cocos2d-x 3.2:定时器的使用和原理探究(2)

Cocos2d-x 3.2:定时器的使用和原理探究(2) 本文转载至深入了解Cocos2d-x 3.x:定时器的使用和原理探究(2) 上一篇说到定时器的使用方法,这篇主要分析它的实现原理. 1.哈希链表 Cocos2d-x封装了一个结构体,叫做UT_hash_handle,只要在自定义的结构体中声明这个结构体变量,就实现了哈希链表,并且能使用一系列的哈希链表专用的宏.这个结构体的具体实现如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 typedef struct UT_hash_handle 

6、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之游戏的基本概念

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27689713 郝萌主友情提示: 人是习惯的产物,当你习惯快乐时,记忆里的不愉快就消失了. 游戏开始之前 经过之前的学习,我们已经可以开发一个最基本的 Cocos2d-x 游戏了,这个游戏包括一张背景图片和一个退出游戏的按 钮,但是这距离完成一个完整.实用的游戏还很遥远.在这一章节中,我们将首先抛开 Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念,然后结合 Co