布景层类也就是CCLayer类,每一个游戏场景中都能够有非常多层,每一层负责各自的任务,显示地图、显示人物等。
同一时候层还是一个容器。能够放入文本、图片和菜单,构成游戏中一个个UI。这次将学习在场景中加入移除层、设置层属性和在层中实现一些简单的操作。
首先我们来看一下层的创建:
bool LayerTest::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* layer = CCLayerColor::create( ccc4(255,0,0,255),200,200); layer->ignoreAnchorPointForPosition(false); layer->setPosition( CCPointMake(s.width/2, s.height/2) ); addChild(layer, 1); return true; }
执行后效果例如以下:
同一时候我们还能够给这个层改变颜色、大小和其它的属性,在这里我就不示范了。接下来我们写一些简单应用样例。
在前面的样例中场景与层是写在同一个类里的,如今为了便于理解,我将场景与层分开处理,也就是场景和层都将是单独的类。
首先我创建了两个布景层类,AboutLayer和PlayLayer,实现代码例如以下:
AboutLayer.h
#pragma once #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class AboutLayer : public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); void menuCloseCallback(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(AboutLayer); };
AboutLayer.cpp
#include "AboutLayer.h" bool AboutLayer::init() { CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* pLayer = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255)); pLayer->ignoreAnchorPointForPosition(false); pLayer->setContentSize(CCSizeMake(200,200));//设置层大小 pLayer->setPosition(CCPointMake(s.width/2-100, s.height/2));//设置层位置 CCLabelTTF *pLabel = CCLabelTTF::create("This is AboutLayer","Thonburi", 14); pLabel->setPosition(CCPointMake(pLayer->getContentSize().width/2, pLayer->getContentSize().height/2)); pLayer->addChild(pLabel); return true; }
然后创建一个场景类。我将它命名为SingleScene,代码例如以下:
SingleScene.h
#pragma once #include "cocos2d.h" #include "AboutLayer.h" #include "PlayLayer.h" class SingleScene : public cocos2d::CCScene { public: virtual bool init(); static CCScene* runScene(); void menuAboutClick(CCObject* pSender); void menuPlayClick(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(SingleScene); };
SingleScene.cpp
#include "SingleScene.h" CCScene* SingleScene::runScene() { SingleScene* scene = new SingleScene(); scene->init(); return scene; } bool SingleScene::init() { //创建aboutbutton CCMenuItemImage *pAboutItem = CCMenuItemImage::create("btn-about-normal.png", "btn-about-selected.png",this,menu_selector(SingleScene::menuAboutClick)); pAboutItem->setPosition(ccp(100,30)); //创建menu CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pAboutItem,NULL); pMenu->setPosition(CCPointZero); addChild(pMenu); return true; }
类创建好了。我们来实现点击button后,在SingleScene.cpp中加入一个层。加入层的关键代码:
void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){ AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create(); addChild(pLayer_about,1,1); }
至于层里面的显示内容大家自由发挥吧,有前几章的学习应该没什么问题~
执行效果例如以下,按下Aboutbutton后弹出一个层来。
接下来我们在AboutLayer.cpp上加入一个button,让我们按下button能够移除这个层。移除层的关键代码:
void AboutLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { this->removeFromParentAndCleanup(true); }
执行效果例如以下,点击右上角的关闭button会将about层移除掉。
相同的代码我再在PlayLayer里面实现一遍,这样看起来像不像游戏里的功能菜单的雏形啦?哈哈。
布景层的简单功能学习完毕了,想要了解很多其它功能在以后的学习中会有机会碰到。在这里有个小小的问题,大家应该会发现假设不停的按同一个button会产生非常多个相同的层,尽管他们在相同的位置肉眼看不出来。但他们确确实实是会存在的,为了解决问题我在加入层的方面里加了一句代码:
void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){ if (getChildByTag(1)!=NULL) removeChild(getChildByTag(1)); AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create(); addChild(pLayer_about,1,1); }
给层设置属性Tag为1,然后在加入层前将Tag为1的层先移除,尽管我认为这是个蛮笨的办法。只是眼下我对cocos2dx的了解也仅限于此呀!