个人学习第三章节:常见脚本
1.Awake( )与Start()
Awake( )在游戏创建时调用,用于设置游戏初始化的参数
Start( )在脚本被调用,执行在所有Update( )之前,用于赋值变量
2.Update( )与FixedUpdate()
Update( )用于非刚体对象的运动,诸如定时器,检测输入等,Update受制于机器性能帧率
FixedUpdate()用于刚体对象运动,不受制于机器性能,有固定调用间隔。
3.Vector3.Dot( )与Vector3.Cross( )
Vector3.Dot( )用于表示两个向量的乘积,乘积为-1则为反方向,为0则两个向量垂直
Vector3.Cross( )用于计算两个向量交叉乘积,乘积结果为垂直于两个向量的新的向量
4.transform.Translate( )与transform.Rotate( )
transform.Translate( )用于指定向量的位移
transform.Rotate( )用于选定向量为旋转中心(视线为向量方向)的逆时针旋转
这里z轴正向为transform.forward 负向为transform.back
y轴正向为transform.up 负向为transform.down
x轴正向为transform.left 负向为transform.right
5.transform.LookAt(target)
transform.LookAt(target)用于指定物体z轴始终指向target,用于camera类似于第一人称视角
6.Math.Lerp( )
举例:float result = Mathf.Lerp (3f, 5f, 0.5f); 得到结果为4
Vector3 from = new Vector3 (1f, 2f, 3f);
Vector3 to = new Vector3 (5f, 6f, 7f);
Vector3 result = Vector3.Lerp (from, to, 0.75f); 得到结果为(4,5,6)
补充SmoothDamp( currentPosition ,targetPosition ,ref Velocity ,smoothTime )
currentPosition:我们正在的位置
targetPosition:目标移动位置
ref Velocity:不用管,Vector3 Velocity = Vector3.zero;
smoothTime:移动所要时间 注意这里smoothTime = 3f 并不为 3s(感觉大概是)
用于随着时间的推移,逐渐将向量改变为所需的目标。
7.Destory( )
用于gameobject或者compoent的清除
Destory(target,3f) 目标将在3s后摧毁
8.Input.GetButton( )与Input.GetKey( )
当按下按键,GetButtonDown( )仅按下触发一次为True,其他为False
GetButtonUp( )仅谈起触发一次为True,其他为False
GetButton( )只要按键按下未弹起,即为True
GetKey( ) GetKeyDown( ) GetKeyUp( )用法一样
Input.GetKey( )设定按键在Unity窗口Edit/Project Settings/Input中
GetAxis( )类似于GetKey( ),设定按键在Unity窗口Edit/Project Settings/Input中
主要用法GetAxis(“Vertical”),GetAxis(“Horizontal”)
按下方向键正向,GetAxis( )数值从0到1增加,然后松开返回值为0
在Input设置中修改Gravity大小,决定了换向时候变化的速度,数值越大速度越快
修改Sensitivity大小,决定了按键从数值变化的快慢,数值越大速度越快
GetAxisRaw( )该值的范围为-1 ... 1,当GetAxis处理物体移动有明显跳帧问题,则使用此方法平滑移动
10.OnMouseDown( )
OnMouseDown( )用于鼠标点击事件
其他鼠标事件还有
OnMouseEnter( )当鼠标移动到对象上触发
OnMouseOver( )当鼠标停在对象上触发
OnMouseExit( )当鼠标移动到对象后离开触发
OnMouseDrag( )当鼠标到对象上按住触发
11.GetComponent<>( )
可以用这个方法获取其他游戏部件,或者是其他的脚本。
当获取其他组件元素时候,建议利用方法获取组件,然后target.getCompent<BoxCollider>( )
还有一种获取游戏部件方式
利用tag标签:GameObject.FindGameObjectsWithTag(“targetName”)
12.Time.deltaTime( )
Time.deltaTime( )返回值为调用Update( )方法的间隔时间,即为帧间隔时间,所以在特定情况下,
乘以Time.deltaTime( )可以实现按照每一帧更改的目的,达到画面的连贯性。
13.Instantiate( )
Instantiate(gameObject,target.transform.position,target.transform.rotation)
用于实例化对象在指定位置角度
Rigidbody rb = Instantiate(gameObject,target.transform.position,target.transform.rotation) as Rigidbody;
这样可以对实例化后的对象进行操作,比如增加受力。rb.AddForce(Vector3)
14.Invoke(“函数名称”,time)
用于等待time后进行函数调用
15.InvokeReapting( )
InvokeReapting(“函数名称”,time,durTime)
Time为调用延迟时间
durTime为重复调用间隔时间
想要结束重复,调用方法CancelInvote(“函数名称”)
16.yield return new WaitForSenconds(3f)
使用这个等待方法的函数需要加上IEnumerator修饰符
在调用时利用StartCoroutine(函数名称)启动
17.delegate void Function();
Function() function;
用于方法的叠加调用。
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作者:唐三十胖子
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/77890260
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