一、前言
备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象回复到原先保存的状态。
二、结构图
三、实例代码
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 备忘录模式 { class Program { static void Main(string[] args) { Originator o = new Originator(); o.State = "On"; //Originator 开始的状态为On o.Show(); Caretaker c = new Caretaker(); c.Memento = o.CreateMemento();//保存状态,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator的实现细节 o.State = "Off"; //Originator 状态改为为Off o.Show(); o.SetMemento(c.Memento); //Originator 恢复开始的状态为On o.Show(); Console.Read(); } } //需要保存数据的发起人 class Originator { private string state; public string State { get { return state; } set { state = value; } } public Memento CreateMemento() { return (new Memento(state)); } public void SetMemento(Memento memento) { state = memento.State; } public void Show() { Console.WriteLine("State=" + state); } } //备忘录类 class Memento { private string state; public Memento(string state) { this.state = state; } public string State { get { return state; } } } //管理者,得到或设置备忘录 class Caretaker { private Memento memento; public Memento Memento { get { return memento; } set { memento = value; } } } }
四、总结
备忘录模式比较适用于功能比较复杂的,需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。有时候一些对象的内部信息必须保存在对象意外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
五、游戏备忘录实例
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 备忘录模式 { class Program { static void Main(string[] args) { //大战Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.GetInitState(); lixiaoyao.StateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState(); //大战Boss时,损耗严重 lixiaoyao.Fight(); lixiaoyao.StateDisplay(); //恢复之前状态 lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento); lixiaoyao.StateDisplay(); Console.Read(); } } class GameRole { //生命力 private int vit; public int Vitality { get { return vit; } set { vit = value; } } //攻击力 private int atk; public int Attack { get { return atk; } set { atk = value; } } //防御力 private int def; public int Defense { get { return def; } set { def = value; } } //状态显示 public void StateDisplay() { Console.WriteLine("角色当前状态:"); Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit); Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk); Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def); Console.WriteLine(""); } //保存角色状态 public RoleStateMemento SaveState() { return (new RoleStateMemento(vit, atk, def)); } //恢复角色状态 public void RecoveryState(RoleStateMemento memento) { this.vit = memento.Vitality; this.atk = memento.Attack; this.def = memento.Defense; } //获得初始状态 public void GetInitState() { this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } //战斗 public void Fight() { this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } } //角色状态存储箱 class RoleStateMemento { private int vit; private int atk; private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } //生命力 public int Vitality { get { return vit; } set { vit = value; } } //攻击力 public int Attack { get { return atk; } set { atk = value; } } //防御力 public int Defense { get { return def; } set { def = value; } } } //角色状态管理者 class RoleStateCaretaker { private RoleStateMemento memento; public RoleStateMemento Memento { get { return memento; } set { memento = value; } } } }
时间: 2024-11-06 18:45:42