C#面向对象设计之——备忘录模式Memento Pattern(二十三)

一、前言

备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象回复到原先保存的状态。

二、结构图

三、实例代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 备忘录模式
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {

            Originator o = new Originator();
            o.State = "On";            //Originator 开始的状态为On
            o.Show();

            Caretaker c = new Caretaker();
            c.Memento = o.CreateMemento();//保存状态,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator的实现细节

            o.State = "Off";           //Originator 状态改为为Off
            o.Show();

            o.SetMemento(c.Memento);     //Originator 恢复开始的状态为On
            o.Show();

            Console.Read();

        }
    }
    //需要保存数据的发起人
    class Originator
    {
        private string state;
        public string State
        {
            get { return state; }
            set { state = value; }
        }

        public Memento CreateMemento()
        {
            return (new Memento(state));
        }

        public void SetMemento(Memento memento)
        {
            state = memento.State;
        }

        public void Show()
        {
            Console.WriteLine("State=" + state);
        }
    }
 //备忘录类
    class Memento
    {
        private string state;

        public Memento(string state)
        {
            this.state = state;
        }

        public string State
        {
            get { return state; }
        }
    }
  //管理者,得到或设置备忘录
    class Caretaker
    {
        private Memento memento;

        public Memento Memento
        {
            get { return memento; }
            set { memento = value; }
        }
    }

}

四、总结

备忘录模式比较适用于功能比较复杂的,需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。有时候一些对象的内部信息必须保存在对象意外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。

五、游戏备忘录实例

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 备忘录模式
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {

            //大战Boss前
            GameRole lixiaoyao = new GameRole();
            lixiaoyao.GetInitState();
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //保存进度
            RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
            stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();

            //大战Boss时,损耗严重
            lixiaoyao.Fight();
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //恢复之前状态
            lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);

            lixiaoyao.StateDisplay();

            Console.Read();

        }
    }

    class GameRole
    {
        //生命力
        private int vit;
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        private int atk;
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        //防御力
        private int def;
        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }

        //状态显示
        public void StateDisplay()
        {
            Console.WriteLine("角色当前状态:");
            Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit);
            Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk);
            Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def);
            Console.WriteLine("");
        }

        //保存角色状态
        public RoleStateMemento SaveState()
        {
            return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
        }

        //恢复角色状态
        public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
        {
            this.vit = memento.Vitality;
            this.atk = memento.Attack;
            this.def = memento.Defense;
        }

        //获得初始状态
        public void GetInitState()
        {
            this.vit = 100;
            this.atk = 100;
            this.def = 100;
        }

        //战斗
        public void Fight()
        {
            this.vit = 0;
            this.atk = 0;
            this.def = 0;
        }
    }

    //角色状态存储箱
    class RoleStateMemento
    {
        private int vit;
        private int atk;
        private int def;

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
        {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        //生命力
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        //防御力
        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }
    }

    //角色状态管理者
    class RoleStateCaretaker
    {
        private RoleStateMemento memento;

        public RoleStateMemento Memento
        {
            get { return memento; }
            set { memento = value; }
        }
    }

}
时间: 2024-11-06 18:45:42

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23.备忘录模式(Memento Pattern)

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设计模式入门之备忘录模式Memento

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21备忘录模式Memento

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