简单实现波纹效果
其实这一篇的效果实现很简单,写这篇博客重点是为了说另一件事,剧透一下:有关内存泄露的。
先说下效果的实现:
原理:
原理只有一个,就是Shader的使用。Shader我看别人翻译成着色器,其实它的作用就是为画笔增加颜色的渐变,画笔默认是一个颜色画到底,但是使用Shader可以实现从一个颜色渐变到另一个颜色。
想了解更多关于Shader的姿势,推荐博客:传送门
有了Shader,就能很简单的画出波纹的效果了,至于动画效果,只是动态改变画的大小而已。
高清源码:
(1)初始化
重写构造方法:
public BoWenView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); }
进行必要的初始化:
private void init() { // 画笔初始化 mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); // 发送消息,开始动画循环 mHandler.sendEmptyMessage(0); }
下面是一些需要View大小作为参数的初始化,我是重写了onSizeChanged方法,该方法顾名思义就是View的大小被改变时会被调用,第一次加入View树时也会被调用,只是此时的旧值都为0而已:
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); // 计算半径=较长边的1/12加1 radius = w > h ? w / 12 + 1 : h / 12 + 1; // 计算中心坐标 cX = w / 2; cY = h / 2; // 初始化环形着色器 radialGradient = new RadialGradient(w / 2, h / 2, radius, 0X88FFFFFF, 0XAAFFFFFF, TileMode.REPEAT); mPaint.setShader(radialGradient); // 初始化中心图像的位置 bitmapRectF = new RectF(cX - radius, cY - radius, cX + radius, cY + radius); }
要实现我们的效果需要用的是环形着色器,另外还有线性的和圆形的,更多内容可以查看上面推荐的博客。
简单说下RadialGradient的构造参数:
RadialGradient(x, y, h, color0, color1, tile)
x和y为圆心坐标,h为渐变的半径,这里设置为我们计算出来的小半径,配合我们设置了TileMode.REPEAT模式,才会有上面一圈一圈的效果,如果h设置成了View的宽或者高,那么显示出来的只有一圈。至于TileMode有3种模式,有兴趣的可以试下不同模式下效果的区别。color0是开始颜色,会渐变到终止颜色color1。这里都是设成白色,不过透明度不同。
(2)中心图像
提供一个方法给外部设置要显示的中心图像,然后再onDraw方法里画出来就行了,至于位置已经在前面初始化时计算出来了:
private Bitmap centerBitmap; public void setCenterBitmap(Bitmap bitmap) { centerBitmap = bitmap; invalidate(); }
(3)动画实现
前面说过动画只是动态改变画的圆大小而已,这里用一个Handler来循环发送消息:
Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() { @Override public boolean handleMessage(Message msg) { Log.e("Bowen", "handleMessage"); if (scale >= 6) { scale = 0; } scale++; invalidate(); mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, 500); return false; } });
通过scale的值来控制要画的圆的大小。
(4)开始画
protected void onDraw(Canvas canvas) { //画圆,根据sacle来控制大小 canvas.drawCircle(cX, cY, cX > cY ? cX * scale / 6 : cY * scale / 6, mPaint); //有设置图像的话就在中间画出来 if (centerBitmap != null) { canvas.drawBitmap(centerBitmap, null, bitmapRectF, null); } }
好了,写完了,放到Activity实验一下:
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); //设置中心图像 ((BoWenView) findViewById(R.id.bowen)).setCenterBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.dun)); }
效果出来了,万事大吉,撸两盘然后睡觉去了。
手机还显示着Demo的Activity,点击Home键返回桌面。就在这时,恐怖的事情发生了,Logcat还一直打印着handleMessage方法里的打印信息。这意味着Handler没有被回收,Handler是BowenView的成员变量,Handler无法被回收意味着BowenView也无法被回收,而BowenView又拥有Activity的引用,意味着整个Activity在应用被真正关闭之前(即进程被销毁之前)都无法回收,这TM的不就是内存泄露嘛,我居然造了一颗炸弹。
一个常犯的错误:
其实在Activity中使用Handler一样有这个问题,发生这个问题的原因是:
先理解下面两句话再继续往下看:
(1)基于垃圾回收规则:只回收没有引用的对象。
(2)在Java中:非静态(匿名)内部类会引用外部类对象。
当你发送一个延时消息时,这个消息会被添加到一个全局的消息队列中,当时间到达要延时的时间时,这个消息会被发送会给我们的Handler。(对该Handler机制不熟悉的,请参考我另一篇博客:传送门)
如果在中间过程中,我们退出了Activity,那么当垃圾收集器准备回收这个Activity时,发现在全局消息队列中还有一个消息里有着一个指向该Handler的引用,于是该Handler无法被回收。
如果是像上面那种情况,Handler是View的成员变量,即Handler引用了View,而View引用了Activity,Activity引用了一大把东西,所以有一大把东西会占着内存,而且我们还访问不到,垃圾收集器也回收不了。
如果是在Activity中使用Handler也是同样的道理,即Handler为Activity的非静态内部类,即Handler引用了Activity,即Handler的无法回收同样将导致Activity的无法回收。
如果这个Activity很占内存,那么内存泄露堆积,就很容易造成OOM,而且原因也很难排查得到。
(从破坏的角度看,我做的还是挺不错的)
解决方法:
其实我的发现是基于这篇博客:传送门
这篇博客也提供了一种解决方法,原理是将Handler写为静态类,并且在Handler内部保存了一个Activity的软引用。
下面是我的解决方法:
(1)在View中使用Handler:
可以在View类中重写onWindowVisibilityChanged方法,当Activity所属的窗口变为不可见时,从消息队列中移除我们发送的消息,代码修改如下:
protected void onWindowVisibilityChanged(int visibility) { super.onWindowVisibilityChanged(visibility); if (visibility == View.GONE) { Log.e("Bowen", "Window-GONE"); mHandler.removeMessages(0); } else if (visibility == View.VISIBLE) { Log.e("Bowen", "Window-VISIBLE"); mHandler.sendEmptyMessage(0); } }
记得把前面在init方法中发送消息的语句去掉:
private void init() { // 画笔初始化 mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); // 发送消息,开始动画循环 //mHandler.sendEmptyMessage(0); }
(2)在Activity中使用Handler:
与上面类似,重写onStop方法,在onStop方法中移除消息。
//我就是传说中的 //略...