《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持

《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了

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Cocos学习路线图

· 本书系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通 信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win 32到Android平台的移植、从Win 32到Windows Phone 8平台的移植和从Win 32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店、发布放到Windows Phone应用商店和发布放到苹果App Store。

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《Cocos2d-x实战 C++卷》目录

基础篇

第1章    准备开始

1.1   本书学习路线图

1.2   使用实例代码

第2章    Cocos2d-x介绍与环境搭建

2.1   移动平台游戏引擎介绍

2.2   Cocos2d家谱

2.3   Cocos2d-x设计目标

2.4   在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏

2.4.1       使用Visual Studio开发工具

2.4.2       下载和使用Cocos2d-x案例

2.4.3       生成API文档

本章小结

第3章    HelloCocos2d-x

3.1   第一个Cocos2d-x游戏

3.1.1       创建工程

3.1.2       工程文件结构

3.1.3       代码解释

3.2   Cocos2d-x核心概念

3.2.1       导演

3.2.2       场景

3.2.3       层

3.2.4       精灵

3.2.5       菜单

3.3   Node与Node层级架构

3.3.1       Node中重要的操作

3.3.2       Node中重要的属性

3.3.3       游戏循环与调度

3.4   Cocos2d-x坐标系

3.4.1       UI坐标

3.4.2       OpenGL坐标

3.4.3       世界坐标和模型坐标

3.5   Win32平台下设置屏幕

本章小结

第4章    字符串、标签和菜单

4.1   Cocos2d-x中的字符串

4.1.1       使用const char*和std::string

4.1.2       使用cocos2d::__String

4.1.3       Win32平台下中文乱码问题

4.2   使用标签

4.2.1       LabelTTF

4.2.2       LabelAtlas

4.2.3       LabelBMFont

4.2.4       Cocos2d-x3.x标签类Label

4.2.5       标签中文乱码问题

4.3   使用菜单

4.3.1       文本菜单

4.3.2       精灵菜单和图片菜单

4.3.3       开关菜单

本章小结

第5章    精灵

5.1   Sprite精灵类

5.1.1       创建Sprite精灵对象

5.1.2       实例:使用纹理对象创建Sprite对象

5.2   精灵的性能优化

5.2.1       使用纹理图集

5.2.2       使用精灵帧缓存

本章小结

第6章    场景与层

6.1   场景与层的关系

6.2   场景切换

6.2.1       场景切换相关函数

6.2.2       场景过渡动画

6.3   场景的生命周期

6.3.1       生命周期函数

6.3.2       多场景切换生命周期

本章小结

第7章    动作、特效和动画

7.1   动作

7.1.1       瞬时动作

7.1.2       间隔动作

7.1.3       组合动作

7.1.4       动作速度控制

7.1.5       函数调用

7.2   特效

7.2.1       网格动作

7.2.2       实例:特效演示

7.3   动画

7.3.1       帧动画

7.3.2       实例:帧动画使用

本章小结

第8章    Cocos2d-x用户事件

8.1   事件处理机制

8.1.1       事件分发器

8.1.2       触摸事件

8.1.3       实例:单点触摸事件

8.1.4       实例:使用Lambda 表达式

8.1.5       键盘事件

8.1.6       鼠标事件

8.2   在层中进行事件处理

8.2.1       触摸事件

8.2.2       实例:单点触摸事件

8.3   加速度计与加速度事件

8.3.1       加速度计

8.3.2       使用事件分发器

8.3.3       使用层加速度计事件

8.3.4       实例:运动的小球

本章小结

进阶篇

第9章    游戏背景音乐与音效

9.1   Cocos2d-x中音频文件

9.1.1       音频文件介绍

9.1.2       Cocos2d-x跨平台音频支持

9.2   使用CocosDenshion引擎

9.2.1       音频文件的预处理

9.2.2       播放背景音乐

9.2.3       停止播放背景音乐

9.2.4       背景音乐播放暂停与继续

9.3   实例:设置背景音乐与音效

9.3.1       AppDelegate实现

9.3.2       HelloWorld场景实现

9.3.3       设置场景实现

本章小结

第10章  粒子系统

10.1 问题的提出

10.2 粒子系统基本概念

10.2.1     实例:打火机

10.2.2     粒子发射模式

10.2.3     粒子系统属性

10.3 Cocos2d-x内置粒子系统

10.3.1     内置粒子系统

10.3.2     实例:内置粒子系统

10.4 自定义粒子系统

10.4.1     代码创建

10.4.2     plist文件创建

本章小结

第11章  瓦片地图

11.1 地图性能问题

11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API

11.3 实例:忍者无敌

11.3.1     设计地图

11.3.2     程序中加载地图

11.3.3     移动精灵

11.3.4     检测碰撞

11.3.5     滚动地图

本章小结

第12章  物理引擎

12.1 使用物理引擎

12.1.1     物理引擎核心概念

12.1.2     物理引擎与精灵关系

12.2 Cocos2d-x3.0中物理引擎封装

12.2.1     Cocos2d-x3.x物理引擎API

12.2.2     实例:HelloPhysicsWorld

12.2.3     实例:碰撞检测

12.2.4     实例:使用关节

12.3 Box2D引擎

12.3.1     Box2D核心概念

12.3.2     使用Box2D物理引擎的一般步骤

12.3.3     VisualStudio 2012下Box2D开发环境设置

12.3.4     实例:HelloBox2D

12.3.5     实例:碰撞检测

12.3.6     实例:使用关节

本章小结

网络与数据篇

第13章  Cocos2d-x中使用的数据容器类

13.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value

13.1.1     Cocos2d-x根类Ref

13.1.2     包装类Value

13.2 Ref列表容器

13.2.1     __Array容器

13.2.2     实例:__Array容器

13.2.3     Vector<T>容器

13.2.4     实例:Vector容器

13.3 Ref字典容器

13.3.1     __Dictionary容器

13.3.2     实例:__Dictionary容器

13.3.3     Map<K,V>容器

13.3.4     实例:Map<K,V>容器

13.4 Value列表容器——ValueVector

13.4.1     ValueVector常用API

13.4.2     实例:使用ValueVector容器

13.5 Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey

13.5.1     ValueMap和ValueMapIntKey常用API

13.5.2     实例:使用ValueMap容器

本章小结

第14章  文件访问与数据持久化

14.1 使用FileUtils访问文件

14.1.1     Cocos2d-x中的目录

14.1.2     实例:文件读写

14.1.3     实例:路径搜索

14.2 持久化概述

14.3 UserDefault数据持久化

14.3.1     UserDefaultAPI

14.3.2     实例:保存背景音乐和音效设置

14.4 属性列表数据持久化

14.4.1     属性列表概述

14.4.2     实例:MyNotes

14.4.3     使用__Dictionary读写属性列表文件

14.4.4     使用ValueMap读写属性列表文件

14.4.5     使用ValueVector读取属性列表文件

14.5 SQLite数据库数据持久化

14.5.1     SQLite数据库介绍

14.5.2     VisualStudio下SQLite数据库开发环境设置

14.5.3     实例:重构MyNotes

14.5.4     创建数据库

14.5.5     SQLite数据库管理工具

14.5.6     查询数据

14.5.7     修改数据

本章小结

第15章  数据交换格式

15.1 CSV数据交换格式

15.1.1     文档结构

15.1.2     CSV格式解码

15.2 XML数据交换格式

15.2.1     文档结构

15.2.2     SAX解析

15.2.3     DOM解析

15.3 JSON数据交换格式

15.3.1     文档结构

15.3.2     JSON框架jsoncpp和rapidjson比较

15.3.3     实例:rapidjson解码

15.3.4     实例:rapidjson编码

本章小结

第16章  基于HTTP网络通信

16.1 网络结构

16.1.1     客户端服务器结构网络

16.1.2     点对点结构网络

16.2 HTTP与HTTPS协议

16.3 使用cURL开发客户端

16.3.1     cURL与libcurl库

16.3.2     VisualStudio下libcurl库开发环境设置

16.3.3     实例:重构MyNotes

16.4 使用HttpClient开发客户端

16.4.1     HttpClientAPI

16.4.2     VisualStudio下HttpClient开发环境设置

16.4.1     实例:重构MyNotes

本章小结

第17章  基于Node.js的Socket.IO网络通信

17.1 Node.js

17.1.1     Node.js安装

17.1.2     Node.js测试

17.2 使用Socket.IO

17.2.1     Socket.IO服务器端开发

17.2.2     Cocos2d-x的Socket.IO客户端

17.3 实例:Socket.IO重构MyNotes

17.3.1     Socket.IO服务器端开发

17.3.2     Node.js访问SQLite数据库

17.3.3     Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发

本章小结

设计与优化篇

第18章  Cocos2d-x中的常用设计模式

18.1 单例设计模式

18.1.1     问题提出

18.1.2     实现原理

18.1.3     应用案例

18.2 委托设计模式

18.2.1     问题提出

18.2.2     实现原理

18.2.3     应用案例

18.3 观察者设计模式与通知机制

18.3.1     问题提出

18.3.2     实现原理

18.3.3     通知机制

本章小结

第19章  Cocos2d-x中的内存管理

19.1 C++内存管理

19.1.1     内存分配区域

19.1.2     动态内存分配

19.2 Ref内存管理

19.2.1     内存引用计数

19.2.2     自动释放池

19.2.3     Ref内存管理规则

19.3 Ref内存管理设计模式

19.3.1     使用静态构造函数

19.3.2     使用访问器

19.4 其它类型内存管理

19.4.1     Value内存管理

19.4.2     Vector<T>和Map<K,V>内存管理

本章小结

第20章  性能优化

20.1 工具

20.1.1     Xcode中Instruments工具使用

20.1.2     使用Windows任务管理器

20.1.3     VisualStudio内存泄漏检测工具——VisualLeak Detector

20.1.4     左下角的文字是什么?

20.2 使用SpriteBatchNode批次渲染

20.3 合理使用缓存

20.3.1     场景与资源

20.3.2     缓存创建和清除时机

20.4 图片与纹理优化

20.4.1     选择图片格式

20.4.2     拼图

20.4.3     纹理像素格式

20.4.4     纹理缓存异步加载

20.4.5     背景图片优化

20.5 声音优化

20.5.1     声音格式优化

20.5.2     声音预处理与清除

20.6 多线程并发访问

20.6.1     std::thread多线程技术

20.6.2     异步预处理声音

20.7 SQLite数据库优化

20.7.1     表结构优化

20.7.2     查询优化

20.7.3     插入(或删除)优化

20.8 数据交换格式优化

本章小结

平台移植篇

第21章  从Win32到Android

21.1 搭建交叉编译和打包环境

21.1.1     AndroidSDK安装

21.1.2     管理Android SDK

21.1.3     管理Android开发模拟器

21.1.4     AndroidNDK安装

21.1.5     设置环境变量

21.2 交叉编译和打包

21.2.1     通过命令行交叉编译打包

21.2.1     Android.mk编译文件

21.2.2     使用Eclipse交叉编译打包

21.3 移植问题汇总

21.3.1     中文乱码问题

21.3.2     SQLite3数据库移植问题

21.3.3     JSON框架rapidjson移植问题

21.3.4     libcurl库移植问题

21.3.5     libNetwork库移植问题

21.3.6     横屏与竖屏设置问题

本章小结

第22章  从Win32到Windows Phone 8

22.1 WindowsPhone 8开发环境搭建

22.1.1     WindowsPhone SDK 8.0安装

22.1.2     VisualStudio Express 2012 for Windows Phone 8安装

22.2 Cocos2d-x3.x的Windows Phone8工程

22.2.1     生成工程

22.2.1     运行工程

22.2.1     调试工程

22.3 移植问题汇总

22.3.1     中文乱码问题

22.3.2     SQLite3数据库移植问题

22.3.3     框架rapidjson移植问题

22.3.4     libcurl库移植问题

22.3.5     libNetwork库移植问题

22.3.6     横屏与竖屏设置问题

本章小结

第23章  从Win32到iOS

23.1 iOS开发环境搭建

23.1.1     Xcode安装和卸载

23.1.2     Xcode操作界面

23.2 从Visual Studio工程到Xcode工程

23.2.1     添加源文件

23.2.2     添加资源文件

23.3 移植问题汇总

23.3.1     中文乱码问题

23.3.2     SQLite3数据库移植问题

23.3.3     JSON框架rapidjson移植问题

23.3.4     libcurl库移植问题

23.3.5     声音移植问题

23.3.6     使用PVR纹理格式

23.3.7     横屏与竖屏设置问题

23.4 多分辨率屏幕适配

23.4.1     问题的提出

23.4.2     Cocos2d-x屏幕适配

23.4.3     分辨率策略

23.4.4     纹理图集资源适配

23.4.5     瓦片地图资源适配

本章小结

实战篇

第24章  使用Git管理程序代码版本

24.1 代码版本管理工具——Git

24.1.1     版本控制历史

24.1.2     术语和基本概念

24.1.3     Git环境配置

24.1.4     Git常用命令

24.1 代码托管服务——GitHub

24.1.1     创建和配置GitHub账号

24.1.2     创建代码库

24.1.3     删除代码库

24.1.4     派生代码库

24.1.5     GitHub协同开发

24.2 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

24.2.1     提交到GitHub代码库

24.2.2     克隆GitHub代码库

24.2.3     重新获得GitHub代码库

本章小结

第25章  Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

25.1 迷失航线游戏分析与设计

25.1.1     迷失航线故事背景

25.1.2     需求分析

25.1.3     原型设计

25.1.4     游戏脚本

25.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

25.2.1     迭代1.1:创建工程

25.2.2     迭代1.2:多分辨率支持

25.2.3     迭代1.3:通用类与基类维护

25.2.4     迭代1.4:发布到GitHub

25.3 任务2:创建Loading场景

25.3.1     迭代2.1:添加场景和层

25.3.2     迭代2.2:Loading动画

25.3.3     迭代2.3:异步加载纹理缓存

25.3.4     迭代2.4:异步预处理声音

25.4 任务3:创建Home场景

25.4.1     迭代3.1:添加场景和层

25.4.2     迭代3.2:添加菜单

25.5 任务4:创建设置场景

25.6 任务5:创建帮助场景

25.7 任务6:游戏场景实现

25.7.1     迭代6.1:创建敌人精灵

25.7.2     迭代6.2:创建玩家飞机精灵

25.7.3     迭代6.3:创建炮弹精灵

25.7.1     迭代6.4:初始化游戏场景

25.7.2     迭代6.5:游戏场景菜单实现

25.7.3     迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

25.7.4     迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测

25.7.5     迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测

25.7.6     迭代6.9:玩家飞机生命值显示

25.7.7     迭代6.10:显示玩家得分情况

25.8 任务7:游戏结束场景

本章小结

第26章  为迷失航线游戏添加广告

26.1 使用谷歌AdMob广告

26.1.1     注册AdMob账号

26.1.2     管理AdMob广告

26.1.3     AdMob广告类型

26.1.4     下载谷歌AdMob Ads SDK

26.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

26.2.1     Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建

26.2.2     编写AdMob相关代码

26.2.3     交叉编译与打包运行

26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告

26.3.1     Cocos2d-x引擎Windows Phone 8平台下AdMob开发环境搭建

26.3.2     编写AdMob相关代码

26.4 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

26.4.1     Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建

26.4.2     编写AdMob相关代码

本章小结

第27章  把迷失航线游戏发布放到Google play 应用商店

27.1 谷歌Android应用商店Google play

27.2 Android设备测试

27.3 还有“最后一公里”

27.3.1     添加图标

27.3.2     应用程序打包

27.4 发布产品

27.4.1     上传APK

27.4.2     填写商品详细信息

27.4.3     定价和发布范围

本章小结

第28章  把迷失航线游戏发布放到Windows Phone应用商店

28.1 微软Windows Phone 应用商店

28.2 WindowsPhone 8设备测试

28.2.1     播放音频程序崩溃问题

28.2.2     屏幕分辨率宽度和高度相反问题

28.3 还有“最后一公里”

28.3.1     使用应用商店测试套件完成“最后一公里”

28.3.2     测试应用程序包XAP

28.3.3     修改应用程序的基本属性

28.3.4     配置图标

28.3.5     应用商店磁贴和屏幕快照

28.3.6     修改UI相关描述信息

28.3.7     修改打包信息

28.4 发布产品

28.4.1     填写应用信息

28.4.2     上传并描述您的程序包

本章小结

第29章  把迷失航线游戏发布放到苹果App Store

29.1 苹果的App Store

29.2 iOS设备测试

29.2.1     创建开发者证书

29.2.2     设备注册

29.2.3     创建App ID

29.2.4     创建配置概要文件

29.2.5     设备上运行

29.3 还有“最后一公里”

29.3.1     添加图标

29.3.2     添加启动界面

29.3.3     修改发布产品属性

29.3.4     为发布进行编译

29.3.5     应用打包

29.4 发布产品

29.4.1     创建应用及基本信息

29.4.2     应用定价信息

29.4.3     基本信息输入

29.4.4     上传应用前准备

29.4.5     上传应用

29.5 常见审核不通过的原因

29.5.1     功能问题

29.5.2     用户界面问题

29.5.3     商业问题

29.5.4     不当内容

29.5.5     其它问题

本章小结

时间: 2024-10-26 08:00:22

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.NET框架源码解读之SSCLI的调试支持

阅读源码一个比较快的手段就是在调试器里阅读,这样可以在实际运行SSCLI的过程中,通过堆栈跟踪的方式查看完整的程序执行路径. 当在SSCLI环境里执行一个托管程序的时候,堆栈上通常有托管和非托管代码同时在执行.因此在SSCLI里也支持下面几种调试场景: 调试托管程序:在SSCLI里自带了一个托管调试程序,cordbg.exe.跟调试普通.net程序不同,目前还无法在Visual Studio里调试SSCLI环境下的托管程序,在后面有时间的时候,我们会看一下如何在Visual Studio里添加调

Sqoop-1.4.6 Merge源码分析与改造使其支持多个merge-key

Sqoop中提供了一个用于合并数据集的工具sqoop-merge.官方文档中的描述可以参考我的另一篇博客Sqoop-1.4.5用户手册. Merge的基本原理是,需要指定新数据集和老数据集的路径,根据某个merge-key,在reduce过程中,优先取出新数据集中的数据,共同合并成新的全量数据.具体的逻辑分析可以稍后通过看Sqoop-1.4.6的源码来进一步了解. 但是,在原生的Sqoop中,目前只支持merge-key为一个字段的情况,本文通过分析源代码并对源代码进行更改,可以在使用Sqoop

DIV+CSS实战系列课程附实例源码

教程目录: 1._固定大小圆角边框. 2._.不固定大小圆角边框. 3.灵活的图片边框. 4.div.css视频教程--.ul横向菜单. 5.div.css视频教程_文字排版. 6.div.css视频教程_制作简单页面之ps布局. 7.div.css视频教程_.制作简单页面之css布局. 8.div.css视频教程_.制作简单页面之填充内容. 9.div.css视频教程_.如何改变布局成三列布局. 10.div.css.视频教程._页面组合式_菜单的调用. 11.DIV.CSS实战视频教程_.圆

PostgreSQL运维实战精讲之“postgresql源码安装”

一.下载地址 wget https://ftp.postgresql.org/pub/source/v9.2.4/postgresql-9.2.4.tar.gz 二.安装: #安装依赖包 yuminstall -y perl-ExtUtils-Embed readline-devel zlib-devel pam-devellibxml2-devel libxslt-devel openldap-devel python-devel gcc-c++   openssl-devel cmake -

从源码解析Nginx对 Native aio支持

使用异步I/O大大提高应用程序的性能 linux下有两种aio,一种是glibc实现的aio,这个比较烂,它是直接在用户空间用pthread进行模拟的.还有一种就是内核实现的aio,这些系统调用是以io_xxx开始的.下面将针对 同步和异步模型,以及阻塞和非阻塞的模型进行介绍.而native aio的优点就是能够同时提交多个io请求给内核,然后直接由内核的io调度算法去处理这些请求(direct io),这样的话,内核就有可能执行一些合并,优化.native aio包含下面几个系统调用: io_

spring源码第二章_容器的基本实现

一.先用一个简单的获取bean实例的例子来了解 1.类结构如下: 2.MyTestBean.java为bean对象,实体类,代码如下: MyTestBean 3.BeanFactoryTest代码如下: package org.springframework.liulei; import java.io.IOException; import junit.framework.TestCase; import org.springframework.beans.factory.BeanFactor

[Part 3] 在Ubuntu 16.04源码编译PCL 1.8.1支持VTK和QT

本文首发于个人博客https://kezunlin.me/post/137aa5fc/,欢迎阅读! Part-3: Install and Configure PCL 1.8.1 with vtk qt support on Ubuntu 16.04 from source Series Part-1: Install and Configure Qt5 on Ubuntu 16.04 Part-2: Install and Configure VTK 8.1.0 from source wit